Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

01 octubre, 2010

Batalla

Valsorth es un mundo violento, muchos reinos se enfrentan entre sí. Las escaramuzas y batallas son constantes en muchos puntos del mapa.

Con estas premisas explicaremos las reglas para solucionar estos conflictos y combates a gran escala, de una forma rápida y sencilla, y sobre todo muy abstracta. Esto supone más trabajo para el Director de Juego, pero puede ser gratificante.

Así pues, el sistema de batallas es sobre todo, abstracto, épico, centrado en los personajes. Al ser un sistema muy abstracto, el DJ deberá ser lo más ecuánime posible y aplicar la lógica con la mayor equidad posible.

En lo básico cuando se plantee una batalla, o un enfrentamiento entre unidades (distintas entre sí o no), el DJ deberá decidir cuál de los dos ejércitos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores:

- El Número de Combatientes de cada ejército.
- El Poder bruto de los Combatientes, es decir, lo poderosos y entrenados que son de uno en uno los miembros de un ejército.
- Ventajas derivadas del Equipo, no es lo mismo que se enfrenten campesinos con azadas a guerreros con coraza, escudo y lanza y además a caballo.
- Ventajas derivadas del Terreno, por ejemplo, siendo más fácil de defender una fortaleza, o teniendo una clara desventaja al ser atacados en un valle desde las colinas circundantes.
- La Intervención de Héroes o Magos en alguno de los dos bandos (dando una clara ventaja).
- Cualquier buen plan de algún PJ, sí este fuera el caso, el DJ deberá premiar la inventiva del PJ dando un bono a su bando.
- Cualquier otro factor que pudiera surgir (magia, monstruos enormes, etc.).

Una vez tenidos en cuenta todos estos factores, y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cual de los dos ejércitos tiene ventaja, y cuanta (el otro estará, lógicamente, en desventaja).

Una vez establecidas las diferencias entre los totales de los ejércitos, uno (el que es superior) obtendrá un bono a la tirada de Saber (Batalla) de su general, y el otro (el inferior), obtendrá un malus a la tirada de Saber (Batalla) de su general.

VENTAJA EN BATALLA
Ejércitos.........................Ventaja.......Desventaja

Igualados............................+0..............+0
Uno algo superior..................+2...............-1
Uno superior.......................+4...............-2
Uno muy superior..................+6...............-3
Uno infinitamente superior......+10..............-4

El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los PJ (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla, ayuda o no a su ejército.

PERSONAJES EN BATALLA
Los PJ nunca son parte de una unidad o de un ejército como tal, siempre van por separado. Esta es una parte importante de las reglas de batalla, ya que, seamos realistas, a los jugadores (al menos a los míos) les suele importar más que nada en la batalla, su PJ. Así que deberemos narrarlo y ser épicos en este punto.
Los personajes pueden trabar combate con soldados del otro ejército, con tantos como quiera, y si elimina a una cantidad sustancial, el DJ puede querer premiar al bando del PJ con un bono de +2 a la tirada de Saber (Batalla) de su general.

OPORTUNIDADES HEROICAS
Los personajes durante la Batalla pueden actuar de forma especialmente heroica y verse metido de lleno en extraños giros del destino dentro de la batalla.

Durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla del PJ:
-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Si el PJ tiene Oficio (Soldado) o Saber (Batalla) 5 ó más rangos puede sumar o restar uno a la tirada (si quiere). Este bono no es acumulable, es decir si tiene 5 ó más rangos en ambas habilidades, no podrá sumar o restar hasta dos.
Consultar la siguiente tabla con el resultado sacado y solventa el encuentro del personaje:

PJ EN BATALLA
1d20: Oportunidad Heroica
1-3: ¡Sanador te necesito!: tienes la suerte de que un medico de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos. Con hierbas y Medicina te cura 1d8+2 PR y 2d10+2 de daño no letal. Si estuvieras moribundo te podría estabilizar (Medicina +10; CD 15).

4-5: ¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos te ha estado observando unos minutos y se ha acercado por tú espalda. Atención CD: 15 ó te cogerán por sorpresa. Él o los enemigos, representan al menos 1/2 de los PP del personaje.

6: Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Eso te proporcionará 10 px al final de la batalla. Pero el llevar el estandarte da un malus de -1 al ataque durante el resto de la batalla.

7: ¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará una bonificación de +2 a Saber (Batalla) hasta que acabe el combate de esta unidad.

8: Yo querría que hicieran lo mismo por mí: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando. Puedes realizar dos ataques a distancia contra una Def. 14. Si ambas impactan, habrás matado al mando. Si fallas alguno de los dos, se lo llevarán y le sacarán toda la información. El siguiente día de la batalla (si lo hay), el enemigo tendrá un +4 a todas las tiradas de Saber (Batalla).

9: Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! La masa en movimiento de tus propios compañeros te arrastra contra las líneas enemigas. Quítate 1d6 PR y ponte 1 px por estar en tan heroica carga.

10: ¡A la Carga!: enfrente de ti el enemigo se organiza y carga arrasando. Haz una tirada de salvación de Reflejos CD: 15, para medio daño (2d6 daño total).

11: ¡No pueden pasar más!: tienes la oportunidad de, ayudado por otros dos guerreros, impedir el paso del enemigo por tu zona (derribando escalas en muralla, o troncos, o volteando un carromato, o poniendo montones de cadáveres, etc.). Tirada de FUE CD: 20 si lo logras, tú y todos tus aliados cercanos, en el siguiente asalto un ± 1 adicional a la tirada de PJ en Batalla.

12: Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los altos cargos del ejército contrarío, entre él y tú hay decenas de soldados, pero quizá con un tiro claro... Haz dos ataques a distancia contra Def: 20 si aciertas uno ponte 1 px, si das los dos además, la unidad contraría tendrá un malus a Saber (Batalla) de -2 durante el próximo asalto.

13: Atraer la atención del enemigo: se te ordena que trates de alejar la línea del frente del ejército enemigo de la reserva. Sufres 1d6 heridas por flechas y tajos perdidos (sin RD), pero en la próxima tirada el General de tu unidad añade un +2 a su tirada de Saber (Batalla).

14: El hombre contra la maquina: tras acabar con tu último enemigo, te giras y te enfrentas cara a cara con una máquina de guerra (el DJ decide). El beneficio, si acabas con esta máquina, para tu ejército es evidente. Tu ejército ganará uno en la tabla de diferencia de ejércitos en la siguiente tirada.

15: Salvar a un camarada herido: ves que un paisano tuyo ha caído. Tienes la oportunidad de salvarlo, el siguiente asalto pasaras a estar en Vanguardia (si no lo estabas ya) y además deberás cargar con el camarada. Si le salvas ganas 2 px.

16: Hasta las lágrimas de alegría saben amargas: ves claramente una brecha en las filas enemigas y varias unidades aliadas que están cerca, pueden oírte. Si se dan las órdenes adecuadas, podrían llegar hasta allí y causar una destrucción enorme, pero es casi imposible que luego vuelvan con vida. Haz una tirada de Oficio (soldado) CD: 20 o de Saber (batalla) CD: 17. De tener éxito el enemigo perderá el siguiente turno mientras se reorganiza y llaman a refuerzos. De fallar, la muerte es inevitable, -3 a la siguiente tirada de Saber (batalla), y tú como PJ recibes 2d6 de daño (sin RD).

17: Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte del otro ejército. Debes matar al portador (usar la ficha normal de miembro del ejército enemigo). Ahora debes llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Mientras portas el estandarte eres un blanco fácil (-2 a Defensa) y no puedes combatir plenamente (-1 al ataque), pero si consigues salvar el estandarte ganaras 5 px.

18: Y aquel día Korth luchó con nosotros: todo parece perdido en tu puesto. Solo quedáis con vida un arquero herido, un viejo soldado y tú. No parece que los refuerzos vayan a llegar, alguien debe ir a informar de lo que está pasando. Ambos cubren tu retirada, el viejo soldado carga y el arquero gasta sus últimas flechas. Un acto tan noble y la sutil magia de Valsorth inspiran tú alma: obtienes 10 PR extra (que pierdes en 10 minutos), un bono +2 al ataque y al daño y un bono de +3 a todas las tiradas de salvación. Pero ahora tienes que enfrentarte a casi toda la unidad enemiga. Sufres 2d6 de daño (sin RD). Si logras sobrevivir tu ejercito ganará un +4 a Saber (Batalla) lo que queda de día y el siguiente.

19-20: Duelo: los vaivenes del conflicto hacen que te topes con un enemigo singular o con varios peligrosos. Tu solo, sin apoyos. El desafío de lo que sea a lo que te enfrentes, debe ser igual a tus PP. Por ejemplo un guerrero de 70 PP deberá enfrentarse a un bárbaro de 70 PP, o a dos elfos guerreros de 35 PP cada uno, o a cinco mercenarios de 14 PP, etc., etc.

21-22: Gran Duelo: el combate gira de tal manera que te enfrentas en combate singular a un individuo o a varios muy importantes del otro ejército. El desafío de lo que te enfrentes debe ser igual a tus PP multiplicado por 1,5. Por ejemplo, un guerrero de 100 PP deberá enfrentarse, por ejemplo, con un salvaje de 150 PP, o dos capitanes de Stumlad de 75 PP, etc., etc. Si ganas, tu ejército obtendrá en la siguiente tirada de Saber (batalla) un bono de +4.

ASALTOS DE BATALLA
Los asaltos de Batalla, a diferencia del combate individual, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del DJ, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y el campo de batalla). Así a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.

SABER (BATALLA)
Con esta habilidad se tiene conocimiento de táctica, logística, etc. Se pueden prever ataques, encontrar puntos flacos en las líneas enemigas, etc. Además, y lo más importante, cuando dos unidades se enfrentan los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Saber (Batalla), modificada por la ventaja o desventaja de su ejército, porque un PJ masacre muchos soldados del bando contrario, o modificado, también, por el comportamiento de los PJ de su bando en Batalla (con, o bien bono para su tirada, o malus para la tirada del general contrario).

Una vez contabilizados todos los malus y bonos, se realiza la tirada de ambos generales, y se compara el resultado.

Si empatan, la Batalla continuará por los mismos derroteros, sin un claro vencedor.
Sin embargo si alguno de los dos generales gana la tirada, marcará una victoria. Cuando llegue a cinco, ese ejército habrá ganado la batalla. Esto no quiere decir que el ejército contario haya sido masacrado, más bien, es una mezcla de muertos, prisioneros, heridos y huidos, y el DJ establecerá, de acuerdo al desarrollo de la batalla, más o menos, las proporciones.

Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños o grandes en comparación con el ejército contrario, pueden necesitar marcarse cuatro o seis victorias respectivamente.
También es importante la categoría de éxito de la tirada. Si por ejemplo la tirada de uno de los generales dobla, o saca con más de 15 en categoría de éxito, podría, a permiso del DJ, marcarse dos victorias.

Al ser un sistema tan abstracto el DJ tendrá la responsabilidad de ser muy justo y describir los movimientos y vaivenes de cada asalto de Batalla, tratando de ser lo más épico y mítico posible.


MISIONES DENTRO DE LA BATALLA
Aun con toda la abstracción de estas reglas, pueden representarse pequeñas aventuras y misiones dentro de un turno de Batalla, cuando este es muy largo (varias horas, o incluso un día). Estas mini aventuras deben ser jugadas y preparadas (o improvisadas) por el DJ y le darán sabor a la Batalla. Pueden ser por ejemplo: colarse en el campamento contrario y raptar a un sabio estratega, envenenar la reserva de agua de los enemigos, entrar en el templo de Rael y rescatar al sacerdote (ya que el templo de Rael está en territorio enemigo), etc.
Todas estas pequeñas mini aventuras, se desarrollarán en un asalto de Batalla largo, y o bien darán un bono a la próxima tirada de Saber (batalla) de su ejército, o bien hará que la ventaja en batalla varia en algo (siempre todo a elección del DJ).

Por ejemplo, en medio del asedio a Teshaner, los PJ deciden salir de las murallas por la noche y asesinar en su tienda, a un carismático y excelente estratega, general de los asquerosos enemigos orkos.

Desarrollando esto como una mini aventura, si los PJ loconsiguen, el DJ estima oportuno dar al siguiente turno al ejército defensor de la ciudad un bono de +3 a Saber (batalla). Esos mismos PJ, la noche siguiente deciden salir a hurtadillas y quemar con aceite, fuego y antorchas las tres torres de asedio del otro ejército. Tras desarrollar esto como otra mini aventura, y conseguirlo, el DJ estima que el ejército atacante pasa de ser “superior” a ser “algo superior” en la tabla Ventaja en Batalla.

Un noble saludo.-

No hay comentarios:

Publicar un comentario