Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

27 mayo, 2010

Más Razas y Ocupaciones


Una nueva raza y varias nuevas ocupaciones que he creado.

Nuevas Razas para Reino de la Sombra:

MEDIO-ELFOS:
Los Medio-elfos de Valsorth son seres altos y estilizados, de bellas facciones como sus padres elfos, algo más fuertes. Mantienen las características orejas puntiagudas de sus padres, pero "algo menos puntiagudas". Sus rostros son una mezcla de las de sus dos progenitores algon angulosos por su herencia élfica. Agiles por naturaleza, elegantes, pero con la pasión y ferocidad de sus progenitores humanos. En cualquier caso, los Medio-elfos o Perheldar (en élfico), son sumamente extraños en Valsorth.
Puesto que muchos son educados en una atmósfera de vergüenza, se sienten inseguros de si mismos. En circunstancias extremas, esta inseguridad se manifiesta en un comportamiento rebelde o antisocial. Otros confían en desconocidos, pero carecen de la franqueza necesaria para establecer una auténtica y duradera amistad. Muchos son líderes naturales, pero pocos se sienten a la altura de las responsabilidades de un líder.
Independientemente de su disposición, todos los Medio-elfos son solitarios: meditativos, tranquilos y luchando constantemente con las dudas sobre sí mismos. Los Medio-elfos en cualquier sitio de Valsorth, ya sea en la sociedad de los humanos o en la de los elfos, se sienten fuera de lugar.
Físicamente pueden tener los rasgos (pelo, ojos, tono de piel) de cualqiera de sus progenitores, incluso, la combinación de ambos.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 75 kilos de peso).
Características (2): Destreza 12.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos Raciales (7): Énfasis en habilidad (+2 a Atención, +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), +1 Punto de acción.

Nuevas Ocupaciones para Reino de la Sombra:

JUGLAR
Raza recomendada: Todas.
Los juglares son trovadores, poetas, historiadores, etc., pero en cualquier caso con un punto pícaro. Muchas veces han de salir huyendo de forma parecida a los ladrones, pero los problemas del juglar vienen más bien por líos de faldas o insultos a la persona equivocada. Hábiles manipuladores y mentirosos. Son buenos aventureros ya que saben de muchas cosas sin llegar a ser maestros en nada, más allá de su música y poesías. En otras razas y culturas pueden ser llamados de otra manera, por ejemplo, Bardo, Skald (para los bárbaros), etc.

Características (6): Destreza +1, Inteligencia +2, Carisma +3.
Habilidades (11): Acrobacias 2, Artesanía (A elegir) 2, Atención 5, Atletismo 1, Averiguar Intenciones 3, Buscar 1, Concentración 2, Diplomacia 6, Engañar 2, Interpretar (A elegir) 6, Juegos de Manos 2, Medicina 2, Oficio (Juglar) 4, Saber (A elegir) 4, Sigilo 2.
Dotes (4): Bien Informado (G), Competencia con Armas (A elegir) (G), Hombre para todo (G), Inspirar* (V).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 2, Voluntad 2.

NOBLE
Raza recomendada: Hombre del Norte, Elfos.
La nobleza en Valsorth, es además de un estrato social, una ocupación propiamente dicha. Sobre todo entre los hombres del norte y los elfos de los bosques, con la estratificación habitual de ambas razas.
Los nobles desde jóvenes, aprenden a mandar y gestionar, así, también, pertenecen a la casta guerrera, y son hábiles en combate. Tienen acceso a recursos y tierras desde un principio.

Características (4): Fuerza +2, Carisma +2.
Habilidades (6): Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Diplomacia 4, Montar 4, Saber (Nobleza) 8, Saber (A elegir) 4.
Dotes (8): Competencia con Armaduras (A elegir) (G), Competencia con Armas (Marciales) (G), Competencia con Armas (Sencillas) (G), Posición Social 2 (G), Riqueza 2 (G), Liderazgo* (V).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2.

MONTARAZ
Raza recomendada: Humano, Elfo de los Bosques.
Los Montaraces son una especie de Exploradores, algo más luchadores. Entrenados en el combate y en el movimiento al aire libre (sobre todo en montes, y en menor medida en bosques), son también diestros en el lanzamiento de sortilegios que tengan que ver con la naturaleza. Un montaraz es un adversario temible, acostumbrado a sobrevivir en entornos hostiles. Los montaraces prefieren utilizar armaduras ligeras, como cuero y cuero tachonado, aunque en algunas ocasiones utilizan cotas de malla de excepcional calidad. No suelen utilizar escudos, ya que no los necesitan en realidad, siendo tan ágiles como mortales cuando luchan con ayuda de sus espadas o sus lanzas. Los montaraces no desdeñan en absoluto los ataques de proyectiles. De hecho, son bastante hábiles con el arco.
Suelen ser considerados vagabundos sin hogar, y muchas veces se utiliza la palabra montaraz como sinónimo de rudo, insociable o grosero.

Características (6): Fuerza +1, Destreza +2, Constitución +2, Sabiduría +1.
Habilidades (7): Atención 5, Atletismo 5, Buscar 2, Intimidar 2, Montar 1, Saber (Geografía) 2, Saber (A elegir) 1, Sigilo 4, Supervivencia 6.
Dotes (5): Competencia con Armaduras (Ligeras) (G), Competencia con Armas (Marciales) (G), Competencia con Armas (Sencillas) (G), Rastrear (G), Especialidad en Ataque (A elegir) (A).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.

ERUDITO
Raza recomendada: Hombres del Norte, Elfos.
Realmente extensa es la cuenta de los años en Valsorth, y grande el saber que los elfos y hombres han reunido todo este tiempo. El Erudito es un experto conocedor de este saber. Han visitado a otros sabios o estudiado libros y pergaminos en ciudadelas del saber o en Solak o en Litdanas. Cuando los demás observan una cosa asombrados o no pueden entender las acciones del enemigo, se vuelven hacia el Erudito, confiando en que su gran sabiduría proporcione las respuestas que buscan.
Cuando la principal motivación de un héroe son la verdad y el saber, debe mostrar el mismo sentido de la dedicación que un Paladín o un sacerdote. Es cierto que la mayoría de Eruditos no se enfrentan al mismo peligro físico inmediato que los héroes, pero algunos están dispuestos a acompañar a los aventureros en sus cruzadas para aprovechar la oportunidad de llevar a cabo “trabajos de campo”. Aunque esto pueda parecer temerario, los héroes que se enfrentan a lo desconocido a veces pueden lograr una ventaja definitiva llevando con ellos a un Erudito.
Aunque con potencial para la magia, queda a elección de jugador si el Erudito la tiene o no.

Características (6): Inteligencia +3, Sabiduría +3.
Habilidades (10): Atención 4, Buscar 4, Averiguar Intenciones 2, Idiomas (A elegir) 2, Saber (A elegir) 8, Saber (A elegir) 8, Saber (A elegir) 8, Recabar Información 4.
Dotes (6): Competencia con Armas (Sencillas) (G), Bien Informado (G), Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos Saberes a elegir), Intuición (V), Memoria Eidética (V).
Bonificaciones (3): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 3.

MARINERO
Raza recomendada: Hombres del Norte, Bárbaros.
Valsorth no es un continente muy marítimo. Aunque está rodeado de mar, este no es el foco de comercio ni del trasporte, aun así hay varias excepciones.
Stumlad cuenta con una importante flota marítima, hábil y guerrera. Así como con pescadores y comerciantes.
Los Bárbaros humanos también cuentan con hábiles marineros, en su caso y mayoritariamente “piratas” que surcan los mares con sus naves conocidas como Drakars o dragones del mar.
Los marineros son guerreros diestros, hábiles y rápidos de píes y manos. Acostumbrados a colaborar entre ellos, para el buen funcionamiento del barco.

Características (5): Fuerza +1, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (10): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 8, Buscar 2, Juegos de Manos 2, Oficio (Marinero) 8, Saber (Geografía) 4, Saber (Navegar) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2.
Dotes (5): Competencia con Armaduras (Ligeras) (G), Competencia con Armas (A elegir) (G), Entorno Predilecto (Barco) (G), Aguante (F), Trabajo en Equipo 1 (V).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 0.

SANADOR
Raza recomendada: Hombres del Norte, Elfos de los Bosques.
En un mundo donde las pociones de curación escasean, donde apenas hay pergaminos mágicos, donde los conjuros de curación pueden llegar a agotar al lanzador para el resto del día, las hierbas curativas y los sanadores cobran un interés especial y más aun, cuando Valsorth es un terreno agreste con gran cantidad y variedad de plantas con los más diversos usos. Los Sanadores son expertos en curar heridas de forma natural, así como en coger, tratar y sacar partido a todo tipo de plantas.

Características (7): Inteligencia +2, Sabiduría +4, Carisma +1.
Habilidades (11): Atención 6, Artesanía (Alquimia) 8, Buscar 4, Medicina 8, Saber (A elegir) 8, Saber (A elegir) 4, Supervivencia 6.
Dotes (3): Competencia con Armas (Sencillas) (G), Énfasis en habilidad (Medicina) (G), Rastrear (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.

Un noble saludo.-

Amon-Vâl


La Fortaleza de la Magia, en Lirith. Una de las pocas, por no decir la única escuela de magia que queda en Valsorth. También conocida como “Escuela de las Maravillas”. Fue fundada hace unos 560 años, en el año 200 ARD, por el elfo de los bosques, Thanderon Ipswich.

Amon-Vâl es una impresionante fortaleza de piedra gris, situada en pleno bosque de Shalanest Oeste, cerca de unas colinas conocidas como Colinas Pardas, no muy lejos del lago Darnes. Está situada en un valle de difícil acceso, en pleno bosque, lo que la hace muy complicada de encontrar.

Amon-Vâl continuó enseñando magia al margen de la caída de Shalanest Oeste. Y su “director” continua siendo Thanderon Ipswich. Cuenta con por lo menos cinco “profesores” más, que enseñan distintas facetas y habilidades de la magia. Los seis “profesores” son, cuatro hombres del norte y dos, elfos de los bosques.

Los ciclos en Amon-Vâl son cinco ciclos de tres años, para un total de 15 años estudiando en Amon-Vâl, si terminas los cinco ciclos. Suelen coger a sus estudiantes de unos 15 años, y acabar estos ya adultos, con unos 30. Pero si el estudiante es un longevo elfo, puede empezar con unos 50 (una edad que para los elfos es parecida a la pubertad).

A parte del cuerpo de profesores y de los alumnos que haya en cada momento, en Amon-Vâl hay siempre unas 20 personas de servicio, así como diversos ayudantes mágicos (gárgolas y golems). Estando así, en todo momento bien protegidos (aparte de que la fortaleza, es de por sí, difícil de encontrar).

En Amon-Vâl no enseñan magia blanca ni negra. Enseñan magia y punto. La magia es neutral, y son las intenciones de cada cual las que hacen que sea “mala” o “buena”, según la propia filosofía de la escuela.

Si un PJ quiere haber asistido a Amon-Vâl podrá comprar las siguientes plantillas, según los ciclos que haya terminado en la escuela:

- 1º Ciclo (tres años):
Adquiere la ocupación de Mago de la Guía del Jugador de Reino de la Sombra, página 15. Cabe destacar que uno puede elegir está ocupación (Mago) sin haber asistido, ni asistir a las clases de Amon-Vâl.

- 2º Ciclo (tres años): 5 puntos de PJ:
Características (2): Inteligencia +1, Sabiduría +1.
Habilidades (1): Artesanía (Alquimia) 2, Concentración 1, Saber (Arcano) 1.
Dotes (1): Favores (G).
Bonificaciones (7): Reflejos 1.

- 3º Ciclo (tres años): 5 puntos de PJ:
Características (1): Sabiduría +1.
Habilidades (1): Artesanía (Alquimia) 1, Concentración 1, Saber (Arcano) 2.
Aptitud Mágica (2): +1
Conjuros (1): 2 Magnitudes de Conjuros a elección del PJ.

- 4º Ciclo (tres años): 5 puntos de PJ:

Habilidades (1): Artesanía (Alquimia) 4.
Aptitud Mágica (2): +1
Conjuros (2): 4 Magnitudes de Conjuros a elección del PJ.

- 5º Ciclo (tres años): 5 puntos de PJ:
Características (1): Inteligencia +1.
Aptitud Mágica (2): +1
Conjuros (1): 2 Magnitudes de Conjuros a elección del PJ.
Especial (1): El personaje gana el rasgo racial: Longevidad. Sí ya lo tuviera (por ejemplo siendo elfo), pasará a tener Longevidad II y a efectos de edad, pasará a ser inmortal.

Un noble saludo.-