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Después de casi mes y medio en las Terasdur, La Oscura Compaña, descendió los últimos riscos. Hacía casi dos meses que murió su capitán y partieron de Erashar en busca de un posible tesoro.
El descenso de las Terasdur había sido largo y duro. Pasaron a recoger al Padre Pertyval y al resto de supervivientes de la aventura en la fortaleza de los Vancasell. El Clérigo de Korth les contó como una noche les sobrevoló un dragón negro, rumbo al noreste. Así pues, el camino fue largo, y además no iban muy deprisa, debido al anciano Lord Vancasell. Además en un momento dado, Krom se separó del grupo, decidió que debía volver a la gruta de su clan, Roca Solitaria, a contar todo a Urt, hijo de Murt, incluida la muerte de Orf. Para no ir solo, Vezlot se presentó voluntario para acompañarle. Los dos aventureros quedaron con el resto de la Oscura Compaña una luna después, en la ciudad de Teshaner.
El viaje se extendió durante casi ocho días. Además nevaba casi todas las mañanas y el frío era perenne. Sólo tuvieron problemas con una partida de cuatro orkos, exploradores a todas luces, pero los evitaron con sigilo.
La Compaña llegó a la aldea de Riscogris, una pequeña población de apenas 50 personas, a la sombra de uno de los últimos riscos al sur de las Terasdur, Teshaner estaba cerca, a apenas cuatro días. A cien metros al este pasaba el arroyo Caeld y la zona era bastante boscosa.
Al llegar al poblado, los pocos habitantes (con el alcalde, Jonh Manford a la cabeza) les dieron la bienvenida y les ofrecieron un banquete en su honor, en la sala común, a cambio de historias y noticias de más allá de Riscogris. La Compañía aceptó, y plantearon hacerle saber al pueblo que los rumores de orkos y guerra por el norte eran ciertos, aunque se guardarían el secreto de haber visto a un dragón (que se suponen extintos) y a los Espectros Helados (que se supone, perecieron hace más de mil años).
Ar “Hachainquieta” compró dos caballos a un granjero al sur de la aldea, y dio dos monedas de plata a un niño para que les cuidara los caballos, mientras tomaban una cerveza en la taberna.
Durante la noche, celebraron el gran banquete (pimientos rellenos de arroz, salmón al vino blanco, lomo de jabalí con especias al horno, y toda la cerveza e hidromiel que pudieron beber), en la que toda la aldea aportó algo y participó. Incluso el bueno de Morkainen tuvo relaciones en un callejón con Joanna, hija del Viejo Jon (que estaba como camarera), al ver que ésta le hacía ojitos.
Tras el festín, los cuatro milicianos se retiraron a la torre de piedra, cada vecino volvió a su casa, Ar cerró la puerta del salón común, observando achispada, la inmensa luna llena. Los siete compañeros (Ar, Azariel, Morkainen, Pertyval, Sam el Gordo, Fergus y el Viejo Vancasell), se acostaron en círculo alrededor de la chimenea central. Todos, en mayor o menor medida, estaban cansados y achispados por el alcohol. Sólo Ar, aunque borracha, trató de mantenerse despierta y en guardia, pero se dormía apoyada en su inmensa hacha.
Un chico del pueblo, Jadrey, aquel a quien Ar dio dos monedas, se coló en la sala y les avisó de que corrían peligro, las noches de luna llena, los viajeros eran agasajados de esta manera, ya que luego les abandonaban a su suerte, frente a la monstruosa criatura que atacaba Riscogris todas las lunas llenas. Antes de que los compañeros fueran capaces de reaccionar, la puerta fue derribada con un estruendoso clamor y un ser grotesco hizo presencia. Era inmenso, más de tres metros, con el cuerpo achaparrado y deforme, brazos como troncos, de piel pálida y enfermiza, mortales garras y rostro deformado. Además portaba un inmenso garrote. El grupo tembló sólo con su presencia, sólo Morkainen envalentonado por el alcohol no sucumbió a su terrible aspecto.
En la oscuridad de la sala comenzó una lucha encarnizada, Ar y el monstruo, que no paraba de decir en tono bajo, pero gutural: -“ADIAJEEL, ADIAJEEL”-, cruzaron golpes y la atemorizada bárbara entró en furia, para que la ira pudiera con el miedo. Morkainen apoyaba a la bárbara pero sus golpes eran repelidos. El clérigo Pertyval retiró y subió al estrado de la mesa a Lord Vancasell, y luego empezó a hacer lo mismo con el atemorizado Fergus, que se había quedado helado al ver al monstruo. Azariel también se cubrió tras la mesa y lanzó una hondonada de energía mágica al monstruo, luego tras tratar de dormirlo sin efecto, invocó luz para iluminar la estancia, ya que el monstruo parecía aprovechar la oscuridad para moverse y golpear.
La criatura aplastó a Sam el Gordo contra el suelo e hirió de gravedad a Ar y a Morkainen. Azariel desde la mesa volvió a impactar al monstruo con proyectiles mágicos, el monstruo ya bastante herido cogió por la cabeza al niño, Jadrey, y salió corriendo. Herida desde el suelo, Ar con un esfuerzo sobrehumano le lanzó la gran hacha, pero éste, se clavó en la puerta. Azariel comenzó a perseguir al monstruo, y vio espeluznada como estrellaba la cabeza del niño contra el borde del pozo, y luego lanzó al cadáver a éste. Salió corriendo a grandes zancadas de la aldea, Azariel y Ar le seguían pero era muy rápido. Azariel invocó al fuego y chispas surgieron de sus manos, estas se transformaron en una bola de fuego que impacto al monstruo en la espalda, salió propulsado pero se levanto y siguió corriendo, un fuego menor se abrió paso por los arboles circundantes, pero la ventisca lo apago rápidamente.
Todo el pueblo se despertó debido a la batalla y el estrepito, así que después de que Pertyval curara las heridas del grupo, la Compaña exigió cuentas al alcalde, Manford, les habían servido como cena al monstruo. Manford se derrumbó y comenzó a relatar la terrible maldición de Riscogris: -“No tenéis porque perdonarnos, pues no tenemos perdón de Korth. Hace siete años, una moza del pueblo, solitaria y distante, comenzó a interesarse en los poderes oscuros, tuvo relaciones en el bosque, con algún tipo de ente o criatura, y el caso, es que se quedo embarazada. Las tres más ancianas del pueblo decidieron empalarla y sepultarla, y para ello usaron un anexo del pozo. Poco después, hace unos cinco años, comenzó a aparecer esta criatura cada luna llena en busca de una muerte con la que impregnar de sangre el pozo, todos supusimos que era el padre del nonato, y le llamamos Adiahel, pues eso es lo que parece decir.”- El alcalde parecía compungido, -“Más de 40 aldeanos han muerto estos años, el último reten de soldados lleva aquí un año, tenía que haber sido relevado hace seis meses, así que al capitán se le ocurrió una idea, agasajar y emborrachar a los visitantes del pueblo, si estaba cercana la luna llena, o incluso buscar granjeros de las proximidades, para saciar al monstruo. Vivimos con nuestro pecado y nuestra culpa”-. Manford bajó la mirada avergonzado. Ar le increpó que si se lo hubiera dicho, el grupo podría haberse preparado y ayudarles, matando al monstruo.
En medio del barullo y el caos, a altas horas de la madrugada, Ar y Pertyval descendieron al pozo, quitaron unos ladrillos laterales que parecían más nuevos, y en un pequeño nicho encontraron los huesos malditos de la moza, brillaban con maliciosa luz y una sensación ominosa se apodero del pozo, Ar no pudo acercarse más, pero Pertyval metió los huesos en un saco de arpillera. También subieron el cadáver del niño, Jadrey. Ar se lo entrego a sus padres, espetándoles, que estaba muerto por culpa de ellos, ya que avisándoles podrían haber defendido Riscogris.
El grupo fue, de madrugada, a pedir cuentas a la milicia. Morkainen llamó a la puerta, voz en grito, de un piso superior salió un arquero apuntando, -“¿Qué os trae por aquí?, ¡FUERA!”-, Azariel comenzó a murmurar un conjuro de sueño para dormir al soldado, alguien cayó detrás de este, pero él aguanto, nervioso apunto a la elfa, y disparó la flecha de su vida, ésta se dirigía justo entre ceja y ceja de la maga, pero la suerte y la armadura energética mágica de la elfa, la salvo. La contestación fue inmediata, guano y azufre se mezclaron en sus dedos, y lo lanzó contra la ventana, dentro, en una torre de cinco metros de diámetro y apenas siete de alto, estalló el infierno. El efecto chimenea inundo el risco de humo y los soldados y el capitán murieron achicharrados.
El grupo, volviendo a descansar a la Sala Común, decidió que hacer. No le debían nada al pueblo, más bien todo lo contrario, y estaban enfadados con ellos. Pero como dijo Pertyval, eso no quitaba que el monstruo fuera un ente demoniaco, y que pagarán justos por pecadores. En su última incursión habían muerto dos inocentes que nada tenían que ver con la maldición de Riscogris. Así pues decidieron descansar y a primera hora seguir el rastro de Adiahel y exterminarlo.
Con las primeras luces del siguiente día, Morkainen, Azariel y Ar comenzaron a seguir el rastro (aunque echaron mucho de menos la habilidad de Krom, o de su viejo compañero Lothar), por suerte el monstruo iba dejando un rastro evidente de sangre. Parece que se internó en las onduladas colinas boscosas al este. Comenzó a nevar, leve, pero persistentemente.
Tras tres horas, los restos de sangre (cada vez menor, la verdad) terminaban en un escarpado risco, parece ser que la bestia lo subió. Morkainen subió enseguida, y desde arriba iba diciendo a Azariel donde agarrarse, mientras que Ar la ayudaba justo por debajo.
Tras comer y seguir el rastro, llegaron hasta un gran lago, donde se perdia el rastro de sangre. Al otro lado de la masa acuosa, en una escarpada pared de roca, se observaba que había cavernas y cuevas donde podría estar la vil criatura Adiahel.
Dado que Azariel no sabía nadar, prefirieron no arriesgar y bordear el lago, tardaron tres horas, así que cuando entraron en las cavernas comenzaba a ponerse el sol. Se adentraron en la oscuridad, iluminados por la magia de Azariel, invocada y atada al escudo de Morkainen y el hacha de Ar. La gruta era enorme, llena de estalactitas y estalagmitas, musgo y resto de cadáveres a medio devorar. El ambiente era tenso y sólo escucharon agua subterránea, hasta que una bandada de murciélagos les asustó. Llegaron a una pared de la gruta, donde un enorme charco de agua se perdía entre las rocas de la caverna. Dejaron todo lo que no fuera estrictamente necesario y comenzaron a bucear (Azariel ayudada por la bárbara, más bien medio arrastrada). Al otro lado la gruta era grande, pero no tanto. Un olor malsano inundaba todo, y la oscuridad era casi total. Morkainen pisó una calavera, y de repente se vieron embestidos por la criatura, -“¡¡¡ADIAJEEL ADIAJEEL!!!-, pero Ar estuvo atenta y contraataco con rapidez felina, su hacha fue guiada por el Dios de la Montaña, y hubiera partido el cráneo de Adiahel sino llega a ser porque este resbalo y le dio en el hombro. Ambos intercambiaron golpes, y Azariel iluminó más aun la caverna con sus proyectiles de chisporreante energía mágica. El monstruo estaba muy mal herido, él y Ar cayeron al agua, Ar escapó a tierra firme, Adiahel estuvo a punto de coger entre sus garras el píe de la bárbara, pero falló. Se incorporó sobre la orilla, y Ar aprovecho para con furia salvaje partirle el cráneo en dos. Mientras el monstruo moría, su mano izquierda se abrió y una rosa invernal, azul pálido, cayó de ella, la última mirada del monstruo, triste y dramática, cayó sobre la rosa.
Esparcieron por encima de la criatura los huesos de su amada, y con todo junto hicieron una pira, acabando con la maldición. En Riscogris fueron recibidos como héroes al narrar su aventura, aun así instaron al pueblo a encaminarse a Teshaner, ya que los orkos se aproximaban.
A la siguiente mañana la Compaña y más de la mitad del pueblo partieron hacia el sur. El alcalde y algunos más se quedaron. Esto era todo lo que conocían y no iban a dejarlo así como así. Si la maldición continuaba, o los orkos venían, los harían frente, como a las nevadas, o a las malas cosechas. Así pues Ar abría la marcha, seguida por una resfriada Azariel, Morkainen iba junto al clérigo y a Lord Acastos (sobre la mula), lo que el sargento no sospechaba, es que entre los exiliados de Riscogris, iba Joanna, en cinta de Morkainen.
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Y de propina, la ficha de Adiahel:
Adiahel el Maldito:
(90 PP Humanoide demoniaco grande)
FUE 25(+7) DES 14(+2) CON 26(+8)
INT 8(-1) SAB 12(+1) CAR 8(-1)
PR: 74; UHG: 17; Vel: 15m; Ini: +7; Def: 16
Fort. 6(+14) Ref. 5(+7) Vol. 5(+6) Ata. 6(+7)
Armadura: Natural (RD 3) / P.A.: 2
Rasgos: Competencia con armas sencillas; Ataque poderoso; Ataque defensivo; Ataque sometedor II; Velocidad incrementada II; Infravisión II; Inmunidad al calor y al fuego (2ptos); Especialista en ataque con Maza grande; Resistencia al Daño III; Resistencia al Dolor III; Vigor; Agarre mejorado; Rastrear; Golpe aplastante; Aparición horrenda (2ptos. /18m Vol. CD 15 ó -1d4 a Fue, Des y Con).
Habilidades: Atención 8(+9); Atletismo 4(+11); Intimidación 8(+9); Saber (naturaleza) 4(+3); Sigilo 8(+6); Supervivencia 4(+5).
Ataques:
Maza grande +9/ 2d6+7 / Crít. 19-20 (Con Golpe aplastante 18-20)
Golpe +7/ 1d4+7 /Crít. 20 (Con Golpe aplastante 19-20)
Presa +17
Un noble saludo.-