Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

26 octubre, 2010

05 Adiahel el Maldito


Bueno, pues finalmente retomamos la campaña. Me propuse hacer una aventura de cuatro horas o así, para el sábado noche, y salió bien :) leí por ahí, en un blog (siento no recordar cual), una aventura con muchas similitudes al mito de Beowulf y Grendel, y me pareció una muy buena idea, así que la adapte a Reino de la Sombra y al estado de nuestra campaña, y quedó, más o menos, lo siguiente:

...

Después de casi mes y medio en las Terasdur, La Oscura Compaña, descendió los últimos riscos. Hacía casi dos meses que murió su capitán y partieron de Erashar en busca de un posible tesoro.
El descenso de las Terasdur había sido largo y duro. Pasaron a recoger al Padre Pertyval y al resto de supervivientes de la aventura en la fortaleza de los Vancasell. El Clérigo de Korth les contó como una noche les sobrevoló un dragón negro, rumbo al noreste. Así pues, el camino fue largo, y además no iban muy deprisa, debido al anciano Lord Vancasell. Además en un momento dado, Krom se separó del grupo, decidió que debía volver a la gruta de su clan, Roca Solitaria, a contar todo a Urt, hijo de Murt, incluida la muerte de Orf. Para no ir solo, Vezlot se presentó voluntario para acompañarle. Los dos aventureros quedaron con el resto de la Oscura Compaña una luna después, en la ciudad de Teshaner.

El viaje se extendió durante casi ocho días. Además nevaba casi todas las mañanas y el frío era perenne. Sólo tuvieron problemas con una partida de cuatro orkos, exploradores a todas luces, pero los evitaron con sigilo.

La Compaña llegó a la aldea de Riscogris, una pequeña población de apenas 50 personas, a la sombra de uno de los últimos riscos al sur de las Terasdur, Teshaner estaba cerca, a apenas cuatro días. A cien metros al este pasaba el arroyo Caeld y la zona era bastante boscosa.
Al llegar al poblado, los pocos habitantes (con el alcalde, Jonh Manford a la cabeza) les dieron la bienvenida y les ofrecieron un banquete en su honor, en la sala común, a cambio de historias y noticias de más allá de Riscogris. La Compañía aceptó, y plantearon hacerle saber al pueblo que los rumores de orkos y guerra por el norte eran ciertos, aunque se guardarían el secreto de haber visto a un dragón (que se suponen extintos) y a los Espectros Helados (que se supone, perecieron hace más de mil años).

Ar “Hachainquieta” compró dos caballos a un granjero al sur de la aldea, y dio dos monedas de plata a un niño para que les cuidara los caballos, mientras tomaban una cerveza en la taberna.

Durante la noche, celebraron el gran banquete (pimientos rellenos de arroz, salmón al vino blanco, lomo de jabalí con especias al horno, y toda la cerveza e hidromiel que pudieron beber), en la que toda la aldea aportó algo y participó. Incluso el bueno de Morkainen tuvo relaciones en un callejón con Joanna, hija del Viejo Jon (que estaba como camarera), al ver que ésta le hacía ojitos.

Tras el festín, los cuatro milicianos se retiraron a la torre de piedra, cada vecino volvió a su casa, Ar cerró la puerta del salón común, observando achispada, la inmensa luna llena. Los siete compañeros (Ar, Azariel, Morkainen, Pertyval, Sam el Gordo, Fergus y el Viejo Vancasell), se acostaron en círculo alrededor de la chimenea central. Todos, en mayor o menor medida, estaban cansados y achispados por el alcohol. Sólo Ar, aunque borracha, trató de mantenerse despierta y en guardia, pero se dormía apoyada en su inmensa hacha.

Un chico del pueblo, Jadrey, aquel a quien Ar dio dos monedas, se coló en la sala y les avisó de que corrían peligro, las noches de luna llena, los viajeros eran agasajados de esta manera, ya que luego les abandonaban a su suerte, frente a la monstruosa criatura que atacaba Riscogris todas las lunas llenas. Antes de que los compañeros fueran capaces de reaccionar, la puerta fue derribada con un estruendoso clamor y un ser grotesco hizo presencia. Era inmenso, más de tres metros, con el cuerpo achaparrado y deforme, brazos como troncos, de piel pálida y enfermiza, mortales garras y rostro deformado. Además portaba un inmenso garrote. El grupo tembló sólo con su presencia, sólo Morkainen envalentonado por el alcohol no sucumbió a su terrible aspecto.

En la oscuridad de la sala comenzó una lucha encarnizada, Ar y el monstruo, que no paraba de decir en tono bajo, pero gutural: -“ADIAJEEL, ADIAJEEL”-, cruzaron golpes y la atemorizada bárbara entró en furia, para que la ira pudiera con el miedo. Morkainen apoyaba a la bárbara pero sus golpes eran repelidos. El clérigo Pertyval retiró y subió al estrado de la mesa a Lord Vancasell, y luego empezó a hacer lo mismo con el atemorizado Fergus, que se había quedado helado al ver al monstruo. Azariel también se cubrió tras la mesa y lanzó una hondonada de energía mágica al monstruo, luego tras tratar de dormirlo sin efecto, invocó luz para iluminar la estancia, ya que el monstruo parecía aprovechar la oscuridad para moverse y golpear.
La criatura aplastó a Sam el Gordo contra el suelo e hirió de gravedad a Ar y a Morkainen. Azariel desde la mesa volvió a impactar al monstruo con proyectiles mágicos, el monstruo ya bastante herido cogió por la cabeza al niño, Jadrey, y salió corriendo. Herida desde el suelo, Ar con un esfuerzo sobrehumano le lanzó la gran hacha, pero éste, se clavó en la puerta. Azariel comenzó a perseguir al monstruo, y vio espeluznada como estrellaba la cabeza del niño contra el borde del pozo, y luego lanzó al cadáver a éste. Salió corriendo a grandes zancadas de la aldea, Azariel y Ar le seguían pero era muy rápido. Azariel invocó al fuego y chispas surgieron de sus manos, estas se transformaron en una bola de fuego que impacto al monstruo en la espalda, salió propulsado pero se levanto y siguió corriendo, un fuego menor se abrió paso por los arboles circundantes, pero la ventisca lo apago rápidamente.

Todo el pueblo se despertó debido a la batalla y el estrepito, así que después de que Pertyval curara las heridas del grupo, la Compaña exigió cuentas al alcalde, Manford, les habían servido como cena al monstruo. Manford se derrumbó y comenzó a relatar la terrible maldición de Riscogris: -“No tenéis porque perdonarnos, pues no tenemos perdón de Korth. Hace siete años, una moza del pueblo, solitaria y distante, comenzó a interesarse en los poderes oscuros, tuvo relaciones en el bosque, con algún tipo de ente o criatura, y el caso, es que se quedo embarazada. Las tres más ancianas del pueblo decidieron empalarla y sepultarla, y para ello usaron un anexo del pozo. Poco después, hace unos cinco años, comenzó a aparecer esta criatura cada luna llena en busca de una muerte con la que impregnar de sangre el pozo, todos supusimos que era el padre del nonato, y le llamamos Adiahel, pues eso es lo que parece decir.”- El alcalde parecía compungido, -“Más de 40 aldeanos han muerto estos años, el último reten de soldados lleva aquí un año, tenía que haber sido relevado hace seis meses, así que al capitán se le ocurrió una idea, agasajar y emborrachar a los visitantes del pueblo, si estaba cercana la luna llena, o incluso buscar granjeros de las proximidades, para saciar al monstruo. Vivimos con nuestro pecado y nuestra culpa”-. Manford bajó la mirada avergonzado. Ar le increpó que si se lo hubiera dicho, el grupo podría haberse preparado y ayudarles, matando al monstruo.

En medio del barullo y el caos, a altas horas de la madrugada, Ar y Pertyval descendieron al pozo, quitaron unos ladrillos laterales que parecían más nuevos, y en un pequeño nicho encontraron los huesos malditos de la moza, brillaban con maliciosa luz y una sensación ominosa se apodero del pozo, Ar no pudo acercarse más, pero Pertyval metió los huesos en un saco de arpillera. También subieron el cadáver del niño, Jadrey. Ar se lo entrego a sus padres, espetándoles, que estaba muerto por culpa de ellos, ya que avisándoles podrían haber defendido Riscogris.

El grupo fue, de madrugada, a pedir cuentas a la milicia. Morkainen llamó a la puerta, voz en grito, de un piso superior salió un arquero apuntando, -“¿Qué os trae por aquí?, ¡FUERA!”-, Azariel comenzó a murmurar un conjuro de sueño para dormir al soldado, alguien cayó detrás de este, pero él aguanto, nervioso apunto a la elfa, y disparó la flecha de su vida, ésta se dirigía justo entre ceja y ceja de la maga, pero la suerte y la armadura energética mágica de la elfa, la salvo. La contestación fue inmediata, guano y azufre se mezclaron en sus dedos, y lo lanzó contra la ventana, dentro, en una torre de cinco metros de diámetro y apenas siete de alto, estalló el infierno. El efecto chimenea inundo el risco de humo y los soldados y el capitán murieron achicharrados.

El grupo, volviendo a descansar a la Sala Común, decidió que hacer. No le debían nada al pueblo, más bien todo lo contrario, y estaban enfadados con ellos. Pero como dijo Pertyval, eso no quitaba que el monstruo fuera un ente demoniaco, y que pagarán justos por pecadores. En su última incursión habían muerto dos inocentes que nada tenían que ver con la maldición de Riscogris. Así pues decidieron descansar y a primera hora seguir el rastro de Adiahel y exterminarlo.

Con las primeras luces del siguiente día, Morkainen, Azariel y Ar comenzaron a seguir el rastro (aunque echaron mucho de menos la habilidad de Krom, o de su viejo compañero Lothar), por suerte el monstruo iba dejando un rastro evidente de sangre. Parece que se internó en las onduladas colinas boscosas al este. Comenzó a nevar, leve, pero persistentemente.

Tras tres horas, los restos de sangre (cada vez menor, la verdad) terminaban en un escarpado risco, parece ser que la bestia lo subió. Morkainen subió enseguida, y desde arriba iba diciendo a Azariel donde agarrarse, mientras que Ar la ayudaba justo por debajo.

Tras comer y seguir el rastro, llegaron hasta un gran lago, donde se perdia el rastro de sangre. Al otro lado de la masa acuosa, en una escarpada pared de roca, se observaba que había cavernas y cuevas donde podría estar la vil criatura Adiahel.

Dado que Azariel no sabía nadar, prefirieron no arriesgar y bordear el lago, tardaron tres horas, así que cuando entraron en las cavernas comenzaba a ponerse el sol. Se adentraron en la oscuridad, iluminados por la magia de Azariel, invocada y atada al escudo de Morkainen y el hacha de Ar. La gruta era enorme, llena de estalactitas y estalagmitas, musgo y resto de cadáveres a medio devorar. El ambiente era tenso y sólo escucharon agua subterránea, hasta que una bandada de murciélagos les asustó. Llegaron a una pared de la gruta, donde un enorme charco de agua se perdía entre las rocas de la caverna. Dejaron todo lo que no fuera estrictamente necesario y comenzaron a bucear (Azariel ayudada por la bárbara, más bien medio arrastrada). Al otro lado la gruta era grande, pero no tanto. Un olor malsano inundaba todo, y la oscuridad era casi total. Morkainen pisó una calavera, y de repente se vieron embestidos por la criatura, -“¡¡¡ADIAJEEL ADIAJEEL!!!-, pero Ar estuvo atenta y contraataco con rapidez felina, su hacha fue guiada por el Dios de la Montaña, y hubiera partido el cráneo de Adiahel sino llega a ser porque este resbalo y le dio en el hombro. Ambos intercambiaron golpes, y Azariel iluminó más aun la caverna con sus proyectiles de chisporreante energía mágica. El monstruo estaba muy mal herido, él y Ar cayeron al agua, Ar escapó a tierra firme, Adiahel estuvo a punto de coger entre sus garras el píe de la bárbara, pero falló. Se incorporó sobre la orilla, y Ar aprovecho para con furia salvaje partirle el cráneo en dos. Mientras el monstruo moría, su mano izquierda se abrió y una rosa invernal, azul pálido, cayó de ella, la última mirada del monstruo, triste y dramática, cayó sobre la rosa.

Esparcieron por encima de la criatura los huesos de su amada, y con todo junto hicieron una pira, acabando con la maldición. En Riscogris fueron recibidos como héroes al narrar su aventura, aun así instaron al pueblo a encaminarse a Teshaner, ya que los orkos se aproximaban.

A la siguiente mañana la Compaña y más de la mitad del pueblo partieron hacia el sur. El alcalde y algunos más se quedaron. Esto era todo lo que conocían y no iban a dejarlo así como así. Si la maldición continuaba, o los orkos venían, los harían frente, como a las nevadas, o a las malas cosechas. Así pues Ar abría la marcha, seguida por una resfriada Azariel, Morkainen iba junto al clérigo y a Lord Acastos (sobre la mula), lo que el sargento no sospechaba, es que entre los exiliados de Riscogris, iba Joanna, en cinta de Morkainen.

...

Y de propina, la ficha de Adiahel:

Adiahel el Maldito:
(90 PP Humanoide demoniaco grande)
FUE 25(+7) DES 14(+2) CON 26(+8)
INT 8(-1) SAB 12(+1) CAR 8(-1)

PR: 74; UHG: 17; Vel: 15m; Ini: +7; Def: 16
Fort. 6(+14) Ref. 5(+7) Vol. 5(+6) Ata. 6(+7)
Armadura: Natural (RD 3) / P.A.: 2

Rasgos: Competencia con armas sencillas; Ataque poderoso; Ataque defensivo; Ataque sometedor II; Velocidad incrementada II; Infravisión II; Inmunidad al calor y al fuego (2ptos); Especialista en ataque con Maza grande; Resistencia al Daño III; Resistencia al Dolor III; Vigor; Agarre mejorado; Rastrear; Golpe aplastante; Aparición horrenda (2ptos. /18m Vol. CD 15 ó -1d4 a Fue, Des y Con).

Habilidades: Atención 8(+9); Atletismo 4(+11); Intimidación 8(+9); Saber (naturaleza) 4(+3); Sigilo 8(+6); Supervivencia 4(+5).

Ataques:
Maza grande +9/ 2d6+7 / Crít. 19-20 (Con Golpe aplastante 18-20)
Golpe +7/ 1d4+7 /Crít. 20 (Con Golpe aplastante 19-20)
Presa +17

Un noble saludo.-

14 octubre, 2010

Viriandar


El creador de Reino de la Sombra ha posteado algo de información sobre la zona de Teshaner, así que como la campaña está por ahí, os copio/pego lo escrito:

Viriandar, o la costa del amanecer, como es conocida en otras regiones, es la parte más septentrional de Valsorth. Es una tierra de grandes planicies, bosques orientados al mar negro, y clima suave, aunque con algunos inviernos más duros en que nieva durante días.

Conocimiento general:
Esta región está habitada por hombres del norte, establecidos en diferentes ciudades y pueblos, que se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. La principal ciudad es Teshaner, aunque los puertos de Portamar y Borasal tienen una gran importancia por su gran flota de barcos pesqueros. A pesar de ser una región de ciudades estado independientes, tienen una gran dependencia de Stumlad, que incluso decreta a los prefectos que gobiernan algunas de las ciudades.

Teshaner:
Teshaner es una de las ciudades humanas más importantes de Valsorth. Situada entre los bosques de Shalanest y las colinas de Terasdur, es el único paso hacia el mar y las ciudades portuarias del este. Por desgracia, el esplendor de antaño sólo se conserva en el centro de la ciudad, ya que el resto de la urbe ha sucumbido a la degradación y la masificación, en su mayoría humanos, aunque no es excepcional ver algún elfo llegado de los bosques del sur.
Ciudad estado independiente, aunque en realidad tiene fuertes lazos económicos con el Reino de Stumlad, cuyos caballeros protegen estos territorios. El Consejo de la Ciudad es el órgano de gobierno, formado por los tres Señores de la ciudad, representantes de las familias más importantes.
Una imponente muralla protege la ciudad, cuyos edificios son mayoritariamente de piedra, desperdigados sin orden en un laberinto de callejuelas adoquinadas, con una avenida que cruza de norte a sur la ciudad. Las mansiones más lujosas ocupan el centro de la ciudad, junto a los edificios importantes y comercios, mientras que fuera de las murallas se extiende un entramado de chabolas, granjas y campos de cultivo.

Portamar:
Portamar nació como un pequeño asentamiento en la desembocadura del río Tirem al mar Negro, para convertirse con los años en el puerto más importante de la costa este. La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre las aguas del mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas. Por un lado está el barrio que corona el acantilado, donde viven los nobles en mansiones y edificios de cuidada elaboración, con el palacio del gobierno en lo alto, gobernando la ciudad y el mar. Por contra, el barrio portuario es un laberinto de chabolas y callejones embarrados, donde abundan las tabernas, prostíbulos y posadas de mala fama.
El mando de la ciudad lo ostenta el Precepto, una figura establecida por el Reino de Stumlad para controlar la ciudad y, más importante, su puerto.

Otras peculiaridades:
Borasal es la otra gran ciudad portuaria de la región, aunque menos importante que Portamar. Hay multitud de pueblos de pescadores por toda la costa, dependientes de la ciudad más cercana, y donde se refugian en caso de peligro. Ante las cada vez más frecuentes incursiones orkas en las poblaciones del norte de Viriandar, sus habitantes protestan pues Stumlad no dedica tantos esfuerzos a protegerles como a otras regiones de Valsorth.

Extraido de:
http://modelis.blogspot.com/2010/10/regiones-de-valsorth-i.html

Un noble saludo.-

01 octubre, 2010

Batalla

Valsorth es un mundo violento, muchos reinos se enfrentan entre sí. Las escaramuzas y batallas son constantes en muchos puntos del mapa.

Con estas premisas explicaremos las reglas para solucionar estos conflictos y combates a gran escala, de una forma rápida y sencilla, y sobre todo muy abstracta. Esto supone más trabajo para el Director de Juego, pero puede ser gratificante.

Así pues, el sistema de batallas es sobre todo, abstracto, épico, centrado en los personajes. Al ser un sistema muy abstracto, el DJ deberá ser lo más ecuánime posible y aplicar la lógica con la mayor equidad posible.

En lo básico cuando se plantee una batalla, o un enfrentamiento entre unidades (distintas entre sí o no), el DJ deberá decidir cuál de los dos ejércitos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores:

- El Número de Combatientes de cada ejército.
- El Poder bruto de los Combatientes, es decir, lo poderosos y entrenados que son de uno en uno los miembros de un ejército.
- Ventajas derivadas del Equipo, no es lo mismo que se enfrenten campesinos con azadas a guerreros con coraza, escudo y lanza y además a caballo.
- Ventajas derivadas del Terreno, por ejemplo, siendo más fácil de defender una fortaleza, o teniendo una clara desventaja al ser atacados en un valle desde las colinas circundantes.
- La Intervención de Héroes o Magos en alguno de los dos bandos (dando una clara ventaja).
- Cualquier buen plan de algún PJ, sí este fuera el caso, el DJ deberá premiar la inventiva del PJ dando un bono a su bando.
- Cualquier otro factor que pudiera surgir (magia, monstruos enormes, etc.).

Una vez tenidos en cuenta todos estos factores, y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cual de los dos ejércitos tiene ventaja, y cuanta (el otro estará, lógicamente, en desventaja).

Una vez establecidas las diferencias entre los totales de los ejércitos, uno (el que es superior) obtendrá un bono a la tirada de Saber (Batalla) de su general, y el otro (el inferior), obtendrá un malus a la tirada de Saber (Batalla) de su general.

VENTAJA EN BATALLA
Ejércitos.........................Ventaja.......Desventaja

Igualados............................+0..............+0
Uno algo superior..................+2...............-1
Uno superior.......................+4...............-2
Uno muy superior..................+6...............-3
Uno infinitamente superior......+10..............-4

El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los PJ (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla, ayuda o no a su ejército.

PERSONAJES EN BATALLA
Los PJ nunca son parte de una unidad o de un ejército como tal, siempre van por separado. Esta es una parte importante de las reglas de batalla, ya que, seamos realistas, a los jugadores (al menos a los míos) les suele importar más que nada en la batalla, su PJ. Así que deberemos narrarlo y ser épicos en este punto.
Los personajes pueden trabar combate con soldados del otro ejército, con tantos como quiera, y si elimina a una cantidad sustancial, el DJ puede querer premiar al bando del PJ con un bono de +2 a la tirada de Saber (Batalla) de su general.

OPORTUNIDADES HEROICAS
Los personajes durante la Batalla pueden actuar de forma especialmente heroica y verse metido de lleno en extraños giros del destino dentro de la batalla.

Durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla del PJ:
-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Si el PJ tiene Oficio (Soldado) o Saber (Batalla) 5 ó más rangos puede sumar o restar uno a la tirada (si quiere). Este bono no es acumulable, es decir si tiene 5 ó más rangos en ambas habilidades, no podrá sumar o restar hasta dos.
Consultar la siguiente tabla con el resultado sacado y solventa el encuentro del personaje:

PJ EN BATALLA
1d20: Oportunidad Heroica
1-3: ¡Sanador te necesito!: tienes la suerte de que un medico de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos. Con hierbas y Medicina te cura 1d8+2 PR y 2d10+2 de daño no letal. Si estuvieras moribundo te podría estabilizar (Medicina +10; CD 15).

4-5: ¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos te ha estado observando unos minutos y se ha acercado por tú espalda. Atención CD: 15 ó te cogerán por sorpresa. Él o los enemigos, representan al menos 1/2 de los PP del personaje.

6: Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Eso te proporcionará 10 px al final de la batalla. Pero el llevar el estandarte da un malus de -1 al ataque durante el resto de la batalla.

7: ¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará una bonificación de +2 a Saber (Batalla) hasta que acabe el combate de esta unidad.

8: Yo querría que hicieran lo mismo por mí: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando. Puedes realizar dos ataques a distancia contra una Def. 14. Si ambas impactan, habrás matado al mando. Si fallas alguno de los dos, se lo llevarán y le sacarán toda la información. El siguiente día de la batalla (si lo hay), el enemigo tendrá un +4 a todas las tiradas de Saber (Batalla).

9: Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! La masa en movimiento de tus propios compañeros te arrastra contra las líneas enemigas. Quítate 1d6 PR y ponte 1 px por estar en tan heroica carga.

10: ¡A la Carga!: enfrente de ti el enemigo se organiza y carga arrasando. Haz una tirada de salvación de Reflejos CD: 15, para medio daño (2d6 daño total).

11: ¡No pueden pasar más!: tienes la oportunidad de, ayudado por otros dos guerreros, impedir el paso del enemigo por tu zona (derribando escalas en muralla, o troncos, o volteando un carromato, o poniendo montones de cadáveres, etc.). Tirada de FUE CD: 20 si lo logras, tú y todos tus aliados cercanos, en el siguiente asalto un ± 1 adicional a la tirada de PJ en Batalla.

12: Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los altos cargos del ejército contrarío, entre él y tú hay decenas de soldados, pero quizá con un tiro claro... Haz dos ataques a distancia contra Def: 20 si aciertas uno ponte 1 px, si das los dos además, la unidad contraría tendrá un malus a Saber (Batalla) de -2 durante el próximo asalto.

13: Atraer la atención del enemigo: se te ordena que trates de alejar la línea del frente del ejército enemigo de la reserva. Sufres 1d6 heridas por flechas y tajos perdidos (sin RD), pero en la próxima tirada el General de tu unidad añade un +2 a su tirada de Saber (Batalla).

14: El hombre contra la maquina: tras acabar con tu último enemigo, te giras y te enfrentas cara a cara con una máquina de guerra (el DJ decide). El beneficio, si acabas con esta máquina, para tu ejército es evidente. Tu ejército ganará uno en la tabla de diferencia de ejércitos en la siguiente tirada.

15: Salvar a un camarada herido: ves que un paisano tuyo ha caído. Tienes la oportunidad de salvarlo, el siguiente asalto pasaras a estar en Vanguardia (si no lo estabas ya) y además deberás cargar con el camarada. Si le salvas ganas 2 px.

16: Hasta las lágrimas de alegría saben amargas: ves claramente una brecha en las filas enemigas y varias unidades aliadas que están cerca, pueden oírte. Si se dan las órdenes adecuadas, podrían llegar hasta allí y causar una destrucción enorme, pero es casi imposible que luego vuelvan con vida. Haz una tirada de Oficio (soldado) CD: 20 o de Saber (batalla) CD: 17. De tener éxito el enemigo perderá el siguiente turno mientras se reorganiza y llaman a refuerzos. De fallar, la muerte es inevitable, -3 a la siguiente tirada de Saber (batalla), y tú como PJ recibes 2d6 de daño (sin RD).

17: Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte del otro ejército. Debes matar al portador (usar la ficha normal de miembro del ejército enemigo). Ahora debes llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Mientras portas el estandarte eres un blanco fácil (-2 a Defensa) y no puedes combatir plenamente (-1 al ataque), pero si consigues salvar el estandarte ganaras 5 px.

18: Y aquel día Korth luchó con nosotros: todo parece perdido en tu puesto. Solo quedáis con vida un arquero herido, un viejo soldado y tú. No parece que los refuerzos vayan a llegar, alguien debe ir a informar de lo que está pasando. Ambos cubren tu retirada, el viejo soldado carga y el arquero gasta sus últimas flechas. Un acto tan noble y la sutil magia de Valsorth inspiran tú alma: obtienes 10 PR extra (que pierdes en 10 minutos), un bono +2 al ataque y al daño y un bono de +3 a todas las tiradas de salvación. Pero ahora tienes que enfrentarte a casi toda la unidad enemiga. Sufres 2d6 de daño (sin RD). Si logras sobrevivir tu ejercito ganará un +4 a Saber (Batalla) lo que queda de día y el siguiente.

19-20: Duelo: los vaivenes del conflicto hacen que te topes con un enemigo singular o con varios peligrosos. Tu solo, sin apoyos. El desafío de lo que sea a lo que te enfrentes, debe ser igual a tus PP. Por ejemplo un guerrero de 70 PP deberá enfrentarse a un bárbaro de 70 PP, o a dos elfos guerreros de 35 PP cada uno, o a cinco mercenarios de 14 PP, etc., etc.

21-22: Gran Duelo: el combate gira de tal manera que te enfrentas en combate singular a un individuo o a varios muy importantes del otro ejército. El desafío de lo que te enfrentes debe ser igual a tus PP multiplicado por 1,5. Por ejemplo, un guerrero de 100 PP deberá enfrentarse, por ejemplo, con un salvaje de 150 PP, o dos capitanes de Stumlad de 75 PP, etc., etc. Si ganas, tu ejército obtendrá en la siguiente tirada de Saber (batalla) un bono de +4.

ASALTOS DE BATALLA
Los asaltos de Batalla, a diferencia del combate individual, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del DJ, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y el campo de batalla). Así a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.

SABER (BATALLA)
Con esta habilidad se tiene conocimiento de táctica, logística, etc. Se pueden prever ataques, encontrar puntos flacos en las líneas enemigas, etc. Además, y lo más importante, cuando dos unidades se enfrentan los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Saber (Batalla), modificada por la ventaja o desventaja de su ejército, porque un PJ masacre muchos soldados del bando contrario, o modificado, también, por el comportamiento de los PJ de su bando en Batalla (con, o bien bono para su tirada, o malus para la tirada del general contrario).

Una vez contabilizados todos los malus y bonos, se realiza la tirada de ambos generales, y se compara el resultado.

Si empatan, la Batalla continuará por los mismos derroteros, sin un claro vencedor.
Sin embargo si alguno de los dos generales gana la tirada, marcará una victoria. Cuando llegue a cinco, ese ejército habrá ganado la batalla. Esto no quiere decir que el ejército contario haya sido masacrado, más bien, es una mezcla de muertos, prisioneros, heridos y huidos, y el DJ establecerá, de acuerdo al desarrollo de la batalla, más o menos, las proporciones.

Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños o grandes en comparación con el ejército contrario, pueden necesitar marcarse cuatro o seis victorias respectivamente.
También es importante la categoría de éxito de la tirada. Si por ejemplo la tirada de uno de los generales dobla, o saca con más de 15 en categoría de éxito, podría, a permiso del DJ, marcarse dos victorias.

Al ser un sistema tan abstracto el DJ tendrá la responsabilidad de ser muy justo y describir los movimientos y vaivenes de cada asalto de Batalla, tratando de ser lo más épico y mítico posible.


MISIONES DENTRO DE LA BATALLA
Aun con toda la abstracción de estas reglas, pueden representarse pequeñas aventuras y misiones dentro de un turno de Batalla, cuando este es muy largo (varias horas, o incluso un día). Estas mini aventuras deben ser jugadas y preparadas (o improvisadas) por el DJ y le darán sabor a la Batalla. Pueden ser por ejemplo: colarse en el campamento contrario y raptar a un sabio estratega, envenenar la reserva de agua de los enemigos, entrar en el templo de Rael y rescatar al sacerdote (ya que el templo de Rael está en territorio enemigo), etc.
Todas estas pequeñas mini aventuras, se desarrollarán en un asalto de Batalla largo, y o bien darán un bono a la próxima tirada de Saber (batalla) de su ejército, o bien hará que la ventaja en batalla varia en algo (siempre todo a elección del DJ).

Por ejemplo, en medio del asedio a Teshaner, los PJ deciden salir de las murallas por la noche y asesinar en su tienda, a un carismático y excelente estratega, general de los asquerosos enemigos orkos.

Desarrollando esto como una mini aventura, si los PJ loconsiguen, el DJ estima oportuno dar al siguiente turno al ejército defensor de la ciudad un bono de +3 a Saber (batalla). Esos mismos PJ, la noche siguiente deciden salir a hurtadillas y quemar con aceite, fuego y antorchas las tres torres de asedio del otro ejército. Tras desarrollar esto como otra mini aventura, y conseguirlo, el DJ estima que el ejército atacante pasa de ser “superior” a ser “algo superior” en la tabla Ventaja en Batalla.

Un noble saludo.-

31 agosto, 2010

04b Contra los Espectros Helados


Segunda y última parte de la exploración del Palacio de Narthnast, en el valle de Elantria. En ella nuestros héroes descubren un nuevo mal que amenaza a las Terasdur, y por ende, a todo Valsorth.

...

La Oscura Compaña, tras descansar un buen rato, continuó con su exploración del palacio subterráneo de Narthnast, buscando en las antiguas habitaciones de los príncipes elfos encontraron un pasadizo secreto, que tras seguir, les llevo de nuevo a la sala de la fuente. La vez que pasaron por aquí no se habían percatado de la entrada secreta, en mayor parte debido a la pelea con el Acechador Invisible.

Continuaron hacia el este del complejo subterráneo, por pasillos preciosos, con las paredes adornadas con cenefas y filigranas imantando motivos arbóreos y piedras élficas de incalculable valor. Dejaron pasar un pasillo y llegaron hasta una puerta, en ella, escrito sobre pequeños bloques de piedras se podía leer:


Tras comprobar Morkainen que presionar una letra al azar, producía una descarga eléctrica, comenzaron a pensar en la solución del enigma. Tras un buen rato pensando, las féminas del grupo dieron con la clave, presionar la “L” de METAL, transformándola en META. Así pues, una vez dentro encontraron una sala abovedada de aspecto gótico, parecía una biblioteca, se escuchaba un zumbido grave y continuo, incluso perceptible desde las escaleritas descendentes que llevaban a ella. La cámara era tan alta que el techo se perdía en la oscuridad. En el centro se encontraron un pedestal redondo y negro, y encima de él una bola de cristal, que parecía la emisora del zumbido. En un acto algo temerario, Morkainen la tocó con ambas manos. Resulto ser una Bola de memoria Élfica, una vez al día, aquel que la tocará, recibiría imágenes y conocimientos del pueble élfico, de toda su historia y logros. Eso sí, tuvo que superar una dura prueba de voluntad y coraje para no caer inconsciente. Una vez “descargada” la bola perdió el brillo y cesó el zumbido (hasta el siguiente amanecer, pero eso no lo supieron nuestros héroes).
Salieron de la biblioteca por otra puerta que daba hacía el sur del complejo.

Llegaron a un cruce de pasillos, que hacía la izquierda daba en un pozo que descendía hacia el nivel inferior. Unos gruñidos y unas quejas se escucharon, provenientes de abajo, hombres-lagarto, supuso el grupo. Pero decidieron hacer oídos sordos y coger el de la derecha conforme descendían hacia el sur. Tras una sencilla puerta de madera sin adornos encontraron una polvorienta sala a oscuras. Sus paredes carecían de adornos excepto por un espejo de plata de cuerpo entero frente a la puerta. El marco de plata barroca describía un óvalo perfecto. Al pie del espejo encontraron una cortina de terciopelo granado que parecía haber sido arrancada de unos aros de metal insertos en el techo, sobre el espejo. Examinaron la sala, Azariel fue la encargada de examinar el espejo, y su sorpresa fue mayúscula cuando la imagen que de ella se reflejaba, cobró vida y salió del espejo bruñido. La alarma cundió entre el grupo y pronto Krom la inmovilizó y ató. Comenzaron a interrogarla. Dijo ser un espíritu errante, atrapado en el espejo, que por fin estaba libre, les ayudaría, pues conocía el palacio élfico, y lo único que quería era libertad y vivir... Parecía conocer Narthnast, pero una Narthnast de hace años, aun así como muestra de su buena voluntad les enseñó la puerta secreta que conducía a un pequeño habitáculo (más bien un armario) en él que encontraron tres túnicas de mujer con símbolos mágicos. También les guió a una habitación al sur, “La habitación del Dragón” la llamó.

Aun así, nadie se fió de ella, y menos aun, Azariel, que insistió en que la mataran, pero nadie la hizo caso. La llevaron atada a una cuerda y siguieron hacia el sur. Llegando a una sala, iluminada por un débil conjuro de luz anaranjada situado sobre una estatua de hierro de un dragón, que dormía enrollado en un pedestal circular en medio de la estancia. Cuatro columnas talladas con enredaderas en espiral trepaban hasta el techo a 4 m de altura. El dragón, que se llamaba Bizarrus, les dio la bienvenida, era un intelectual y filósofo recalcitrante. Bizarrus pareció encantado con la visita y se mostró deseoso de conversar. Les contó cómo hace unos meses el complejo fue asaltado por orkos, y cómo éstos se llevaban enfrentando a los hombres lagarto, desde entonces (que habitaban en el nivel inferior). Pero hace quince días algo sucedió, alguna nueva fuerza entro en juego en Narthnast, y los orkos de Skang, que eran el grupo dominante, tenían miedo. Habló también de de sus teorías del ser y el no ser, de la nada como experiencia terrenal, la idea de la muerte y otra vida más allá, etc. El grupo le pregunto por el extraño doble de Azariel, y en ese momento el dragón dijó: -“Aquél que corre por el pasillo del oeste”- con rimbombante voz.

Mientras el grupo hablaba con el dragón, al despiste, el duplicado de Azariel había comenzado a correr por el pasillo en sigilo, mientras con habilidad maestra se había desatado las manos. Krom, Morkainen y Vezlot comenzaron a perseguirla, el duplicado, intentó dormirles, pero sólo lo consiguió con el gigante azul, la bárbara y la maga elfa también se unieron a la persecución. El duplicado lanzó una poderosa bola de fuego, pero el grupo supo esquivarla a tiempo. Entre todos mataron al duplicado sin piedad. Azariel se enfadó mucho y mantuvo el resentimiento bastante tiempo, porque no la habían hecho caso.

Continuaron hablando con Bizarrus, el amigo, que era todo un dolor de cabeza, les reveló la escalera secreta que llevaba a una sala con tesoros. Vezlot y Morkainen acudieron prestos, con ojos ávidos, abrieron la puerta secreta y subieron las escaleras, encontraron una sala con dos cofres cerrados y otra puerta. Krom les miró desde fuera, cogió un espadón caído y oxidado y volvió a bajar las escaleras.

Vezlot abrió el primer cofre, donde encontró tesoros de menor valía (anillos, pulseras, un poco de oro, etc), se puso manos a la obra con el segundo, la cerradura era mucho más complicada, seguro que escondía algo de gran valor, pensó. La cerradura se le resistió al elfo oscuro, de repente sonó un *clanck* y la estancia se comenzó a llenar de un gas amarillo que provenía del cofre, el elfo oscuro, sin querer, había roto una capsula de gas venenoso. Vezlot y Morkainen aguantaron la respiración, pero por lo que parecía, el gas se absorbía por la piel. Ambos comenzaron a toser y a ponerse bastante malos. Derribaron la puerta de enfrente (ya que Krom había cerrado por la que habían entrado, para seguir explorando el dungeon) y se encontraron cara a cara con tres hombres lagarto en una húmeda estancia, con dos trampillas que llevaban a distintas partes del nivel inferior. Morkainen cargó y se llevó por delante a un hombre lagarto, cayendo por una de las trampillas, cayeron a las cloacas pero el hombre lagarto se llevó la peor parte de la caída. Vezlot esquivó el lanzazo de uno de los lagartos (a los cuales también empezaba ya a afectarles el gas) y se arrojó por la misma trampilla que Morkainen, cayó encima de éste y del hombre lagarto, al que además cortó el cuello, los hombres lagarto restantes, aturdidos por el gas, se arrojaron a la cloaca, allí se enfrentaron a los héroes, que finalmente los vencieron. Ambos volvieron a subir al nivel superior y una vez disipado el gas, cogieron varios tesoros menores que obraban en poder de los hombres lagarto.

Así pues, tras explorar casi todo el complejo de Narthnast decidieron traspasar la puerta en la que en orkan ponía: -NO ABRIR-. Tras abrirla, subieron unas empinadas escaleras, el angosto pasillo ascendente terminaba en una caverna de altas paredes verticales (15 metros de alto). Era una especie de jardín subterráneo, precioso, pájaros de plumas azuladas volaban de una copa a otra de las grandes hayas que poblaban la hondonada. Agua y frondosa vegetación por todas partes. Aquí y allá había praderitas de tréboles con azucenas violetas, pero había una extraña sensación, un frío ultraterreanl. No había ni un solo sonido y todo tenía un tinte mágico, onírico.

No se dejaron sorprender por la belleza del entorno y se mantuvieron en guardia, unos pegados a otros, de repente de la espesura surgieron una especie de espectros, como formados de hielo. Espectros Helados, dijo Morkainen, también conocidos como Gulkas, Mensajeros de la Tormenta, Heraldos del Frío, o como “Los Otros”. –“Muertos vivientes que tienen la forma de guerreros humanos, con la piel blanca y helada, dos brillos cegadores en vez de ojos, con armas y armaduras que parecen hechas con metal helado. Pero... se supone que desaparecieron hace más de mil años”- dijo con miedo Morkainen, gracias a sus conocimientos recientemente adquiridos.

Los espectros comenzaron a moverse con una rapidez inhumana, hirieron de levedad a Vezlot y Krom, pero Azariel les hizo retroceder a todos a las escaleras, aguantando y conjurando, con un astuto plan, murmuró: -“Sí son de Hielo seguro que el fuego les duele...”- y con sus compañeros al resguardo de la escalera lanzó, gastando toda energía que le quedaba, la bola de fuego más fuerte que pudo conjurar. Los cinco espectros (pues ese era su número) desaparecieron entre vapores y humo. Al otro lado del jardín subterráneo había otras escaleras que ascendían hasta lo que eran las puertas dobles de la entrada principal de Narthnast.

Todo el grupo estaba algo frustrado, pues no habían podido acceder a la cámara del tesoro, todos (en especial Vezlot y Azariel) plantearon regresar con más recursos y poder, pero ahora debían abandonar las Terasdur y avisar a los pueblos civilizados, que dos amenazas que se creían extintas (Dragones y Espectros Helados), volvían a horadar Valsorth, más concretamente las colinas Terasdur.

Epilogo: En la oscura caverna Nightscale agachó su reptilineo cuello con miedo y reverencia, -“Mi señor Duque, asuntos privados han pospuesto mi misión, siento la tardanza, pero estoy a su entera disposición”-. Una fría voz humana respondió, -“Bastante tarde, en mi opinión, pero bueno, el señor nos llama al norte, asuntos urgentes acontecerán allí, hemos de partir enseguida, Erashar será nuestro destino. Pero antes quiero que busques a un importante sirviente mío, se llama Skang, un tipo bajo y delgado, habita con unos cuantos orkos y trasgos en un viejo palacio elfo abandonado. Le necesito a él y a sus soldados, has de volar rápido dragón (el desprecio y osadía inundaron la fría voz) pues necesito que estéis aquí de vuelta en tres días como máximo”-, -“Cómo deseéis Duque”-, la enorme caverna sin apenas luz dejó entrever un inmenso trono fabricado con huesos de dragón, en él la figura humana se incorporó. –“Nightscale, te indicaré como llegar al valle élfico, y a las cavernas”-, por una apertura de la gruta entraron rayos de luz de luna, el plano se alejó dejando ver el pico de una de las más altas montañas de las Terasdur.

Mientras el delgado humano de crueles ojos escrutadores, y negro pelo largo en coleta, salió por la puerta secundaría por la que habían entrado los héroes unas horas antes. Estaba enojado, pero no podía enfrentarse él sólo a ese grupo, parecían poderosos, pero no le volverían a sorprender. Comenzó a correr por el valle élfico en dirección al suroeste. Volverían a saber de Skang...

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Bueno, ahora la siguiente la dirigirá Pi (¿o al final no?), así que pronto estará el resumen por aquí.

Un noble saludo.-

24 agosto, 2010

La Capa nueva de la Maga


Azariel en la última aventura consiguió una capa nueva (RD 10 contra fuego y RD +1) y Miri insistió en que le cambiara el .jpg de su personaje reflejando (más bien modificando), este nuevo accesorio. Así que aquí van las nuevas pintas de Azariel Azahär.

Un noble saludo.-

06 agosto, 2010

04 En el Valle de Elantria


Primera parte de la aventura que estamos jugando ahora, un dungeon puro y duro que me baje de no me acuerdo dónde, modificado y adecuado para ser el palacio de Narthnast. Estoy metiendo mucho dungeon, pero poco a poco (y a falta del básico y toda la información que contenga), estamos metiendo el comienzo de la guerra con el poder de la Kehalas.

...

La Oscura Compaña tras descansar en la antigua fortaleza de los Vancasell dos días, decidió continuar su periplo hacia el Valle de Elantria. Krom guió al grupo. El Padre Pertyval se quedó en la vieja fortaleza, argumentando cansancio y querer investigar sobre los misterios que quedaron de la anterior aventura. Prometió que si el grupo regresaba por aquí se uniría de nuevo a donde quiera que les llevara el destino.

La primera noche mientras hacía su guardia, Vezlot despertó a todos, un estruendo como crujir de hielo y choque de rocas hacía imposible conciliar el sueño. Krom explicó que seguramente en algún punto cercano dos gigantes del hielo estaban peleando. A lo lejos, muy lejos, con su infravisión élfica Vezlot creyó distinguir dos titánicas figuras arrojándose piedras y peleando a puño limpio.

El grupo caminó todo el día siguiente y por la tarde llegó al Valle de Elantria, encuadrado en el noreste de las Terasdur, parece que el invierno y el frío clima no afectaban a este “encantado valle”. Lo observaron desde el collado en el que se encontraban. No era un valle muy grande y tenía forma de un rombo alargado.

Azariel compartió sus conocimientos con sus compañeros: -“El valle de Elantria fue hace más de 400 años, un asentamiento élfico, un príncipe elfo partió de Litdanast y fundó una colonia con sus seguidores. El asentamiento se llamó: Principado de Narthnast. Según cuenta la leyenda los elfos cambiaron el frío clima con alta magia, el valle era precioso y frondoso. Los elfos tenían puestos de vigilancia en muchos árboles, pero la verdadera joya de Elantria era el palacio subterráneo de Narthnast, construido con mimo y cuidado, una preciosa combinación de subterráneos y naturaleza. No sé conocen bien los motivos, o quizá fue el nacimiento del Reino de la Sombra, pero el caso es que hace 400 años más o menos, Narthnast y Elantria cayeron en el olvido, y ningún elfo ha vuelto a pisar o saber de ésta antigua colonia. Hasta hoy, en que lo estoy pisando”-.

Ahora debían resolver y encontrar la entra secreta a Narthnast.
“Busca el valle de Elantria. Presenta tus respetos al más anciano pino élfico.

-I I D I I-

Un peso muerto te guiará por el siniestro ojo de la muerte. Certero y recto como un tiro de flecha, cincuenta pasos y llama.”

Entre todos localizaron un bosque de pinos élficos (de hoja casi negra y algo más alto que el pino común), y allí sin lugar a dudas encontraronn el más anciano (con casi dos metros de diámetro de tronco). Ar trepó por lo que les pareció intuitivamente la cara más fácil de trepar, la norte, entre el musgo encontró asideros tanto para manos como para pies. Pronto el tronco se bifurco en dos anchos y múltiples más finos. Eligió el de la izquierda, cuando se volvió a bifurcar volvió a elegir el de la izquierda, derecha luego, y dos veces más izquierda. Al final acabó en una rama no muy gorda, que aguantaba su peso a duras penas. Atada y clavada a la rama había una calavera de elfo. Morkainen y Azariel la gritaron que examinara las cuencas de los ojos. Krom sugirió dejar caer una moneda por la cuenca izquierda. Limpiaron y marcaron bien la zona donde cayó la moneda. Para trazar la línea recta a Ar se le ocurrió disparar desde el tronco con una ballesta, pasando por la moneda, pero no alcanzaba mucho y se desviaba algo. Ataron varias cuerdas para hacer una larga, la ataron al tronco, y tensaron pasando por el sitio exacto de la caída de la moneda. Ar arrojó otra por la cuenca derecha, y comprobaron la desviación, que era bastante, casi 20 metros. En cualquier caso contaron los pasos desde la moneda arrojada por la cuenca izquierda. Y donde acabaron los pasos examinaron el terreno, y golpearon el suelo, cada árbol y roca cercana fue minuciosamente examinado, pero nada encontraron.

Revisaron todas las operaciones y las repitieron, pero nada. La desesperación se extendió en el grupo, tanto viaje, tanta aventura, ¿para nada?, pero de repente Morkainen cayó en algo, los pasos élficos son algo más largos que los humanos, así que pidió a Vezlot, que diera él los cincuenta pasos. Donde acabo el elfo oscuro, volvieron a examinar, Ar sin esperar conseguir nada dio tres fuertes y sonoros pisotones. Ante la sorpresa de Ar, un trozo de tierra se inclinó hacia abajo, dando paso a unas escaleras que descendían muy empinadas (escalones con adornos élficos).

Comenzaron a descender, todos los pasillos y estructuras eran de arquitectura élfica, cenefas circulares, arcos ojivales, mezclados en perfecta armonía con motivos florales y arbóreos.

Se internaron en el laberintico palacio, evitaron por una puerta secreta que encontró Vezlot, una trampa de foso con estacas. Pronto llegaron a una estancia algo más amplia: La estancia de 5 metros de alto era húmeda y olía a moho. En medio había un enorme caldero sobre un fuego junto al que babeaban unos orkos. El caldero contenía un apestoso líquido borboteante. Azariel como impulsada por un resorte, conminó a sus compañeros a que no avanzaran ni un paso más, invocó en Lirith arcaico unas extrañas formulas y de sus dedos surgió una pequeña llamarada que estalló entre los orkos en una inmensa bola de fuego que los reventó a todos. Sus restos, así como los del caldero y su contenido salpicaron toda la estancia y en menor medida al grupo. –“Quería probar este nuevo conjuro”- sonrió la elfa.

Cuatro puertas de metal abiertas les llevaron a una estancia seca de 3 m de alto. Las pareden estaban grabadas con magos elfos ilustres de mirada severa. Aquí Vezlot encontró otra puerta secreta y al ir hacia ella Ar cayó en una trampa, cayó tres metros más abajo en un nivel inferior inundado de agua maloliente y pestilente, no se hizo mucho daño, pero el grupo se separo. Mientras Morkainen y Azariel esperaban a la bárbara, Krom huyendo de techos bajos comenzó por explorar lo que parecía corredor principal, Vezlot entro en lo que parecían antiguas habitaciones tras la puerta secreta, y Ar comenzó a explorar las cloacas. Cabe destacar que tras un encontronazo, Ar acabo con dos hombres lagarto que la emboscaron, y que Krom encontró una extraña sala que mágicamente estaba siempre en silencio. Tras unos minutos toda la Compaña se unió de nuevo y siguieron explorando por el ala derecha del complejo.

En una sala grande con tres sinuosas columnas de mármol pulido que representaban esbeltos dragones, Cinco grandes orkos montaban una distraída y aburrida guardia, la pelea estuvo servida, y los más marciales del grupo no tardaron en acabar con los grandes orkos. Tras esto el grupo fue hacia el sur del complejo, enfrentándose en el camino con un homínido extraño y compuesto de moho amarillo y esporas. Lograron vencerle gracias al fuego mágico de Azariel, ya que no podían dañarle con las armas comunes. Krom y Morkainen resultaron bastante mal heridos, y afectados por unas toses, mareos y ganas de vomitar que les acompañaron el resto de la exploración.

Interludio: El cielo oscurecido por la fría noche se vio oscurecido más aun, por las enormes alas del dragón negro. Nightscale batía sus poderosas alas y sobrevolaba el noroeste de las Terasldur. Con rapidez inhumana sus alas le llevaban muy al norte, sus pupilas buscaban en la oscuridad. Vio cavernas de clanes de gigantes azules. Olfateó el aire nocturno, volvió a batir poderosamente sus membranosas alas. Tras una hora de vuelo sobrevoló una oscura fortaleza civilizada...
Dentro, Lord Acastos tembló mientras la comida caía de su boca inerte. Fergus por inercia se agachó con la cuchara en la mano, sus ojos se abrieron con pánico reflejado en ellos. Sam “el gordo” en la cocina (con techo nuevo), se asomó por una ventana. Un sonido inhumano un chillido terrorífico y lúgubre inundó la noche. Acostado en su camastro, el Padre Pertyval Porthios alzó una oración a Korth.

Llegaron a una estancia iluminada por cuatro antorchas, de 2 m de alto. Había cuatro puertas de una madera oscura y de un olor agradable repartidas por la pared a la misma distancia unas de otras. Comenzaron a explorar, llegando a la conclusión de que algo raro pasaba cuando entraban y cerraban una puerta, por un lado llegaron a las habitaciones que ya había explorado previamente Vezlot, pero salían a un sitio distinto. Llegaron a averiguar que la estancia, cada vez que cerraban las puertas giraba 90º. Así finalmente lograron salir del difícil entuerto.

Más tarde llegaron a una puerta de madera de roble y refuerzos de plata que bloqueaba el pasillo (guardando lo que parecía la entrada a una armería). En el centro estaba grabada con dos espadas largas cruzadas sobre un escudo heraldo. Bajo el grabado de armas, en el lugar donde debería estar el tirador, tan solo había un agujero de 2 cm. Al pie de la puerta había esparcido un polvillo marrón. Vezlot la forzó sin demasiados problemas. Dentro reinaba la oscuridad, y un olor rancio impregnaba esta sala. El suelo estaba plagado de montoncitos de polvillo marrón (óxido, descubrió Krom) diseminados por toda la estancia. Junto a las paredes había estanterías, llenas de telarañas y más óxido. Las baldas superiores de las estanterías si contenían armas diversas, de hechuras élficas. Pero de repente de la oscuridad surgió un monstruo parecido a un armadillo gigante, con dos tentáculos faciales. Morkainen lo reconoció y mandó retroceder a todo el mundo, -“Un Monstruo Corrosivo”- gritó. Pero ya era demasiado tarde, el monstruo se abalanzo sobre Krom y comenzó a corroer con sus tentáculos, su enorme armadura de placas, intentaron darle con la parte de madera de los hachas, patadas e incluso puñetazos, pero lo que finalmente le mató fue la poderosa magia de Azariel. Eso sí, la armadura de Krom había quedado muy diezmada, ahora le protegía poco más que los hombros y la parte superior del pecho. Y Vezlot había perdido una de sus cimitarras (por suerte, no la mágica).
De las armas de la armería, Morkainen se quedo con dos flechas élficas encantadas.

Siguieron vagando y llegaron a una puerta de acero grabada en trazo de plata con el dibujo de una bella elfa de porte grácil que llevaba una luna en una mano y una esfera como un sol en la otra. Con un rostro de mueca simpática. La sólida puerta reforzada estaba cerrada con llave. Vezlot se tiró casi media hora intentándola abrirla, incluso recibió ayuda mágica de Azariel. Al otro lado encontraron el Salón de Los Ocho Pilares (según contó Azariel); lugar sagrado, de reuniones y consejo para los elfos. El tejido mágico empapaba el aire de esencia mágica. Azariel pudo sentir el abrumador poder inherente a este salón (la nuca se le erizó y un pulso rítmico resonaba dentro de su cabeza). Cada baldosa del empedrado tenía grabada una runa élfica. Las paredes estaban repletas de bajorrelieves de los más ilustres elfos de la historia. Las columnas de la bóveda central despedían una luminiscencia de un color anaranjado/amanecer iluminando toda la estancia. El grupo aprovecho y descansó y comió algo aquí.

Pasaron por una sala de 3 m de altura, oscura y extrañamente silenciosa con la excepción del rumor de agua que corría. Cuando el primer aventurero puso un píe en ella, se iluminó de golpe con una luz fría que surgía de la fuente que había en su centro. En esta ancestral sala había que arrojar cualquier moneda a la fuente y decir en Lirith “Ofrenda”, evidentemente el grupo no lo hizo, así de la fuente surgió un Acechador Invisible, la Compaña se enfrentó a él, con la ayuda de Azariel, que lograba ver vagamente su silueta con ayuda de la magia, así entre todos pudieron acabar con el invisible enemigo, no sin sufrir unos cuantos golpes Vezlot, Krom y Morkainen.

Continuaron por el pasillo principal y vieron las enormes puertas de lo que parecía la sala del tesoro, pero ni Vezlot, ni Azariel, pudieron forzar la poderosa cerradura con forma de cara. Así que continuaron hacia el este del complejo.

Tras esto llegaron a una enorme puerta de cuatro metros que guardaba la entrada a una sala destrozada y maltratada, las hojas yacían arrancadas de sus goznes, en el suelo. Dentro, vasos rotos, probetas y polvos de colores se esparcían por el suelo de forma caótica. Un olor acre les inundó la nariz. El polvo y la suciedad se acumulaba en dos grandes mesas de madera de roble arañadas y roídas. Varios papiros servían de almuerzo a los gusanos y a las ratas que campaban a sus anchas. Este era el laboratorio del príncipe elfo. En una puerta al noreste de la sala ponía en orkan “NO ABRIR” escrito en sangre y estaba atrancada con varios muebles grandes. Algo de luz y unos gruñidos y risotadas histéricas les llegaban de la una escalera en el muro oeste de la sala.

Vezlot exploró por las escaleras y descubrió que llegaban a la antigua biblioteca del príncipe. La sala había sufrido ciertas modificaciones. La mayoría de los libros y las estanterías habían servido para alimentar una gran pira que ardía frente a un sillón de cuero con orejeras que alguien había colocado sobre un montón de libros apilados. De pie sobre este, había una figura crispada que arengaba en stumlades, desde su posición elevada, a un auditorio compuestos por una horda de orkos y trasgos que escuchaban al delgado humano de baja estatura con un temor reverente: -“Yo, Skang, rey de Narthnast, soy el guerrero más poderoso y astuto que existe, pues he logrado dominar todos los secretos. Narthnast es nuestro y nada pueden hacer los hombres-lagarto para evitarlo”- decía mientras desenvainaba una espada corta y bebía un largo trago de oscura cerveza, - “Además, no podemos amilanarnos, solucionaremos el problema de esos extraños visitantes, del patio, como solucionamos el de los hombres lagarto”-. El orador se recostó sobre su sillón y siguió echándose flores mientras sus guerreros reían y comían, -“Pronto tendremos noticias del Duque Valhamir, y si no podemos nosotros, él mismo vendrá y acabará con esas escalofriantes criaturas, no preocuparse”-.

Aquí el grupo comenzó a discutir, algunos querían abrir la puerta del noreste, retirando los muebles y llamar la atención de los orkos de la biblioteca, y que lo que fuera que había tras la puerta se enfrentará a los orkos... Morkainen, Krom y Ar, defendían esa postura, mientras Vezlot se mostraba neutral, y Azariel decía que ese plan era una locura y que ella se iría en aquel momento y volvería a la superficie. Finalmente algo de juicio entro en sus molleras y decidieron enfrentarse a sus problemas de uno en uno. Azariel que ya se iba, cogió la iniciativa, subió con brío las escaleras y comenzó a murmurar en antiguo Lirith. Los orkos la miraron por un latido de corazón, el delgado humano la miro con pánico y comenzó también a gesticular. De los dedos de Azariel salieron chispas, el guano de murciélago se mezclo con el azufre y las chispas se convirtieron en una enorme bola de fuego que estalló en medio de los orkos. Azariel se tiró escaleras abajo para no ser alcanzada por la onda expansiva.

Cuando recorrieron la biblioteca vieron que todos los orkos habían muerto (y eran casi veinticinco), menos dos o tres (de los que Vezlot dio buena cuenta). Uno de ellos, antes de caer bajo el cuchillo del elfo oscuro, fue interrogado sobre qué había detrás de la puerta de la otra sala: -“Los Heraldos del Frío, Mensajeros de la Tormenta, malos espíritus...”- Murmuró con temor en orkan.

Extrañamente no encontraron ni al humano, ni a sus restos, así que comenzaron a peinar cada palmo del muro, y bajo lo que quedaba del sillón. Tras casi media hora encontraron en la esquina noroccidental de la habitación una puerta secreta que llevaba a lo que debía ser en tiempos la habitación de los príncipes de Narthnast. Un dormitorio lujosamente decorado con tapices de dragones azules en las paredes. Una gran cama de matrimonio con dosel de terciopelo e hilo de oro. Junto a esta había una cómoda nacarada con dos cajones (que contenían una poción de curación extra que se quedó Ar, un cepillo de plata y un espejo de mano dorado, que también se quedó Ar, y mucha ropa élfica. También había muchos libros de poesía e historia en una cercana librería.

Parecía claro que el delgado humano había escapado por aquí (encontraron rastros de ceniza en el suelo), pero no estaba ya, así que debía haber otra salida. Mientras la buscaban encontraron un armario secreto protegido por dos trampas, una física (un dardo envenenado, que Azariel evitó) y una mágica, que no supieron que hacía, pues Azariel la anuló con magia. Dentro había un tesoro digno de reyes, Azariel se encargó de descifrar las runas de los cuatro objetos mágicos.
Y mientras descansaban y comían se los repartieron: Krom se quedó una gema iridiscente del tamaño de un huevo de gallina que irradiaba luz propia a 3 metros y reforzaba la decisión y voluntad del portador. Azariel se quedó con una capa de lana roja y bordes formando enigmáticos diseños serpentinos con hilo de oro, con ella era prácticamente inmune al fuego y también con un anillo de plata con un unicornio dormido grabado con mano experta (con él podría leer y entender cualquier lenguaje). Morkainen se quedó con una flecha élfica llamada “Arganagath la Exterminadora”, esta vez Ar y Vezlot se quedaron sin parte del botín.

...

Y a falta de terminarla así se quedó la cosa.

Un noble saludo.-

14 julio, 2010

03b El Baile de los Muertos

Bueno, pues terminamos la segunda parte de la aventura del Pufete, y cortesía suya, aquí está el rolato de la partida:

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El viento aullaba como un ser vivo en el exterior de la fortaleza de los Vancasell. No había muchas opciones, o bien pasaban la noche a la intemperie, a merced de la tormenta de hielo o se enfrentaban a los secretos que parecían esconderse dentro de aquellos muros. Nuestros héroes habían recibido la invitación de cenar con el señor de la casa y su hijo Barrunt una vez se hubieran acomodado, a petición del padre Pertyval, en la sala de guardia, ya que aquella insinuación de que en el torreón había “problemas” les hizo temer que pasar una noche en su interior los convirtiera en parte de la leyenda negra del lugar.

Ruahd se afano junto con el cocinero en preparar la cena, que no solo estaba exquisita, si no también exenta de venenos. Podéis imaginaros que los nervios estaban a flor de piel cuando todos se sentaron a la mesa, con Acastos sentado a la cabecera y Barrunt justo enfrente.
Despues de las formalidades, los personajes entraron en materia. La cena fue larga, pausada, y llena de información cruzada, Barrunt trató de sacar información de los compañeros, y estos a su vez del noble. La soledad de la fortaleza, su escasez de recursos y personal, y sobre todo los oscuros rumores sobre el lugar dejaban ver que Barrunt tenía algo más que problemas con las ratas en su casa, y así se lo expusieron. La tensión de la cena fue demasiado para el pobre y enloquecido Acastos, Fergus tuvo que subirlo a su habitación para que descansara y dejara terminar de cenar tranquilos a los invitados.

Sin ningún argumento para rebatirlo, el ultimo heredero de los Vancasell se sincero con los héroes: -“Espero sepáis disculparme, mi situación es desesperada, no quería ningún mal para vosotros, pero esperaba que solucionasen mi problema, tenía miedo de que os negaseis si os lo exponía. El mismo día que llegamos de la abadía los criados nos informaron que en nuestra ausencia habían descubierto una puerta oculta por un muro; llenos de emoción bajamos por esas escaleras infernales hasta la más completa oscuridad. Encontramos la cripta y el viejo féretro de mi antepasado Lord Venris de Vancasell, lo abrimos y juro ante Korth que aquel amasijo de huesos estaba vivo... Acastos... mi... mi padre perdió la cabeza, huimos de la cripta y yo mande que la volvieran a tapiar. La noche siguiente, los muertos surgieron de la cripta, aunque habíamos tapiado su única entrada, llegaron al torreón, no tiene explicación. Solo unos pocos conseguimos escapar”- Barrunt mentía bien, pero aun así consiguieron sacarle más información: Que los muertos podían destruirse, pero que cada noche volvían. Barrunt consiguió encerrarlos en el torreón, donde no se atrevió a volver.

Los conocimientos mágicos de Azariel, así como los estudios de Pertyval se hicieron patentes cuando recordaron a los comensales, que hay ciertos “hechizos” que permiten a los magos poderosos guardar sus almas en joyas, llamadas filacterias. Aquello parecía ser el caso, le preguntaron a Barrunt donde estaba el medallón. Pero al parecer no lo tenia consigo, debió quedar atrás, en la torre donde su padre y el se habían instalado. Olvidado cuando huyeron de los muertos. Azariel, que había utilizado su magia para sondear a los nobles, temió que lo que dijera fuese verdad, aunque noto en ambos la presencia de la hechicería, no había señales de que portaran un objeto de tanto poder.

Los héroes le prometieron encargarse del problema, por un módico precio claro, aunque Pertyval era un hombre de dios, no hay que olvidar que la Compañía Oscura era ante todo un grupo de mercenarios. Barrunt accedió, incluso prometió ayudarles por la mañana. Aunque la bárbara, menos acostumbrada a la palabrería y más a ver en el corazón de los hombres, pudo ver como su anfitrión esquivaba la mirada cuando se lo decía. Con el día sería más fácil enfrentarse a los no-muertos, y así el grupo descansaría, ya que además de estar agotados, tanto a Azariel como a Pertyval les quedaba poca magia.

Dispuestos a pasar la noche, se aprestaron a dormir en los jergones de la sala de guardia, no sin antes preparar guardias. No había pasado ni un par de horas cuando Ruadh que era quien vigilaba comenzó a escuchar un sonido inquietante: Una música extraña, completamente ajena al mundo de los vivos, una melodía inquietante y horrible que encogía en corazón y se alzaba por encima del aullido del viento, por un momento sintió el arranque de seguirla, de ver de donde procedía, en parte fascinada, en parte horrorizada. Pero pudo apartar de su mente la idea y se puso en guardia. El resto del grupo se despertó sobresaltado. Todos, menos Morkainen que quizá había bebido algo más que el resto. Rápidamente se pusieron alerta, aprestaron sus armas y observaron por las aspilleras la oscuridad del patio. De pronto, el sonido de unos pasos chapoteando en el barro, acompañado del tintineo del acero contra el acero les saco de dudas, estaban en peligro. La aguda vista del elfo oscuro lo confirmo. Una figura de aspecto siniestro se acercaba renqueante hacia la entrada de la sala de guardia, pero no era la única, detrás venían muchas, un nutrido grupo que avanzaba en completo silencio. Nuestros héroes se prepararon para defender las puertas de entrada, que curiosamente se encontraban abiertas de par en par. Pertyval suplico ayuda divina para Morkainen y para sí mismo.

Sin que pudieran remediarlo, una turba de enfurecidos esqueletos, algunos ataviados con mascaras de baile de disfraces, otros con ropas podridas de criados o incluso guardias, se abalanzó por el hueco como un rio de huesos y restos polvorientos de ropajes del siglo anterior.

Entre Krom y Ruahd, los mas fornidos del grupo, consiguieron llegar hasta las puertas, repartiendo descanso eterno entre los muertos, al final, entre reniegos y voto a tal, consiguieron cerrar las dos grandes hojas de madera y entre el resto consiguieron trabarlas para formar con todo aquello que encontraron, una barricada improvisada. Pertyval lanzó auxilio divino para Vezlot también.

Vezlot aprovecho el tumulto para subir a la planta superior de la sala de guardia, allí donde los señores del castillo habían tenido que improvisar sus habitaciones cuando huyeron del torreón. La que parecía la habitación de Barrunt, estaba abierta y no había ni rastro de su habitante. Sólo algunos libros y monedas que Vezlot tuvo la gentileza de “salvaguardar” en sus múltiples bolsillos. El elfo oscuro, rápido y sigiloso recorrió las habitaciones, cogió, también, dos libros, y vio un cuadro de un antiguo Vancasell, muy parecido a Barrunt (en ese momento cayó en que Acastos y Barrunt no se parecían en nada). En la habitación contigua encontraron a Lord Acastos, el cual parecía fuera de si debido al tumulto. Fergus y Sam “el gordo” tuvieron que emplearse a fondo para moverlo. Todos salieron a la muralla por una portezuela, todos menos Ar Hachainquieta que tras un rato volvió cargada con varias ánforas, aunque a simple vista podría parecer que la bárbara volvía a la costumbre de “acarrear” con toda la comida que encontrara en su camino, en realidad se trataba de aceite, el cual derramo con maestría y fría determinación sobre la horda de muertos que comenzaba a escalar las paredes de la caballeriza y la cocina, pegadas a la muralla. La chispa de su yesquero basto para que los tejados de ramas y los viejos huesos ardieran como si se tratara de paja seca, lo que dio la oportunidad al grupo de huir recorriendo la muralla hasta colocarse justo debajo del puente levadizo que unía las dos torres. Para su desgracia, aunque a la llegada a la fortaleza lo vieron bajado, ahora estaba subido.

De nuevo fueron Krom y Ruadh quienes se encargaron de poner la fuerza bruta. Los dos treparon hasta la base del puente y aupándose en los hombros del gigante, la bárbara se subió al borde de madera del puente.

Entretanto, el resto del grupo, tras dejar a buen recaudo en una de las torres de la muralla a Acastos, Fergus y Sam, descendió de la muralla para alcanzar la puerta principal del torreón, la cual también estaba abierta de par en par. Nada bueno auguraba todo el asunto.

Las sospechas del grupo se confirmaron cuando la aguda vista del elfo oscuro traspaso la oscuridad reinante en el interior del gran salón. Allí había un trono con pocos ornamentos, encima de un estrado, a sus pies, una figura contrahecha rasgaba las cuerdas de un arpa y parecía concentrada en el gigantesco esqueleto vestido con armadura completa que se encontraba sentado en el trono. Vezlot, que había visto el cuadro del antiguo señor del castillo en la habitación de Barrunt, lo reconoció por su yelmo. Se trataba de Venris de Vancasell, o por lo menos en lo que se había convertido tras haber alargado su vida por medio de la hechicería.
El esqueleto levanto la cabeza y Azariel no perdió el tiempo, lanzándole una ráfaga de proyectiles mágicos que hizo gritar a la criatura con un chillido similar al ruido que produce un cuchillo sobre un plato de cristal. El monstruoso esqueleto avanzo hacia los héroes portando un enorme espadón. Ante la visión y el aura de absoluta maldad Vezlot prefirió buscar algo con que eliminar a la criatura, antes de tener que cruzar su cimitarra con el. Lo que dejo a Morkainen, Pertyval y Azariel cara a cara con la muerte. Morkainen aguanto la embestida, pero el guerrero esqueleto se movía constantemente y no pudo evitar que atacara al padre Pertyval. Azariel pudo escabullirse y desde el exterior del torreón lanzaba sus proyectiles sobre el cadáver a través de la puerta, mientras llamaba a voces al gigante y la bárbara. El Padre Pertyval no tenía más remedio que aprovechar los momentos en los que el esqueleto de Lord Venris bajaba la guardia mientras se enfrentaba a Morkainen, lanzándole cuchilladas que hacían saltar las astillas de su gran escudo, para tocando al Señor de los Muertos, invocar a Korth e infligir un suplicio dañino para el no-muerto.

Krom bajo lo más rápido que pudo hasta el patio y acto seguido se introdujo en el torreón como una furia, golpeando al esqueleto con su hacha, aunque con poco éxito. Parecía que la criatura era prácticamente inmune al filo del acero.
Ruadh decidió bajar el puente al estilo bárbaro, de dos buenos golpes de hacha rompió los enganches de la cadena con la madera y el puente cayo con estrepito. Un salto en el momento justo evito que Hachainquieta quedara aplastada por el peso del puente de madera y quedo plantada de pie ante la puerta que conducía al segundo piso del torreón.

En la planta de abajo la batalla no marchaba muy bien para el resto del grupo. Krom recibió un par de cuchilladas y cuando parecía que todo estaba perdido, el anciano sacerdote elevo una plegaria a Korth y tocando a la criatura en el pecho consiguió destruirla por completo, aunque no todo el merito le correspondía, la magia de Azariel había debilitado al caballero maldito lo suficiente para que la plegaria de Pertyval lo convirtiera en polvo.
Ruadh, que había roto la puerta, termino el trabajo saltando desde la planta de arriba sobre el juglar esquelético, el resultado os lo podéis imaginar.

Algo más tranquilos, pues al parecer habían terminado con la amenaza de los esqueletos se dedicaron a buscar el medallón que la pareja de nobles habían ido a buscar a la abadía. Los héroes pensaban que la maldición terminaría cuando destruyeran el medallón. En esas estaban cuando Vezlot encontró una puerta secreta en una de las habitaciones (protegida eso sí, por la trampa de un enorme cepo, que el clérigo si vio y aviso al negro elfo); conducía a unas escaleras que se internaban en la oscuridad. Después de descender durante un rato se encontraron en un pasillo, uno de sus extremos terminaba en una sala con unas escaleras que subían hasta una trampilla en el techo, una puerta secreta debajo del trono del gran salón. El otro extremo había una puerta de piedra en el muro. Conducía a una hedionda cisterna: Una gran sala cuadrada llena de columnas donde se almacenaba el agua que se filtraba del lago. Un pasillo de piedra conducía a una entrada adornada con filigranas. Más allá parecía encontrarse la cripta de los Vancasell.

Avanzaron con cautela entre nichos llenos de huesos y tumbas de piedra, al fondo de la alargada estancia había una escalinata, encima de ella se encontraba un sepulcro enorme, cuya tapa, en la que había esculpida la efigie de un hombre tumbado boca arriba sujetando una enorme espada por la empuñadura, se encontraba tirada a un lado. Detrás del féretro, en la pared del fondo, la estatua gigantesca de una figura encapuchada con las manos juntas como si rezara, parecía vigilarlos. Azariel detecto magia detrás de la estatua. El grupo pasó al lado del sepulcro; estaba vacío, pero a todas luces debía de pertenecer a Lord Venris. Krom se empleo a fondo para mover la estatua, pero fueron los finos dedos de la elfa los que encontraron una palanca secreta que hizo que esta se apartara a un lado con facilidad, revelando una pequeña habitación que sin lugar a dudas se trataba de la cámara del tesoro de los antepasados de los Vancasell.
Allí encontraron cosas bastante interesantes: Una armadura que le sentaba estupendamente a Morkainen y unos cuantos rollos de pergamino, uno de ellos fue reconocido inmediatamente por el pater. Se trataba de una antigua formula élfica para encontrar objetos perdidos. Sin dudarlo pensó en el medallón tal y como se lo había descrito el abad y recito el conjuro. Indudablemente se encontraba en la otra torre y allí encaminaron sus pasos. Mientras Vezlot aprovecho para leer trozos de los libros que había conseguido en las habitaciones, se encontró con un interesante párrafo:

“Dejad que os cuente la historia de Lord Venris Escudopoderoso.
Respetable señor de noble cuna y bien amado por Korth.
Su hogar, la fortaleza de Sorgaard, había servido como refugio a la gente en tiempos de trastornos desde su construcción por su abuelo. Aunque Venris había ascendido rápidamente por los rangos de la orden de Korth hasta convertirse en caballero ungido, lord Venris se sentía a la vez descontento y amargado.
Falto tanto de las fuerzas físicas como de las altas conexiones necesarias para avanzar en su carrera, Venris intento ascender todo lo que pudo dentro de los rangos que tenía abiertos ante sí. Una vez más hallo su avance bloqueado. Se sintió desilusionado con la orden, luego desdeñoso hacia ella.
Cuando descubrió que había perdido el favor de dios, la furia lo domino. Apartándose del camino del bien, busco un hechicero de oscura reputación y llego a un trato con él para que le proporcionara pociones y elixires que incrementaran su fuerza y conservaran su juventud. Luego, conseguidos la mitad de sus deseos, dirigió sus pensamientos a eliminar a aquellos que estaban por encima de él y se cruzaban en su camino. Escrutando antiguos tomos de arcana y prohibida erudición, él y el hechicero descubrieron un conjuro que prometía la inmortalidad a través de la traición y el sacrificio ritual de una persona de extrema bondad y vitalidad. El gran maestre de la orden era esa persona y precisamente ocupaba el puesto que pasaría a manos de Venris si su rival muriera.
Ocultando sus intenciones, y confiando en la debilidad del gran maestre hacia la música, Venris invito al mismo tiempo a ese hombre bueno y a un famoso juglar, Kelton Forjacanciones, a la fortaleza de Sorgaard para una velada. Invitar también a la gente de la zona sirvió para cubrir perfectamente sus malvados planes. Durante una de las danzas, Venris arranco de los bailarines la promesa de aguardar su regreso antes de pasar al comedor. Luego atrajo al gran maestre a la habitación del sacrificio, lo drogo con un falso brindis y lo mato. Luego se sirvió vino envenenado a los invitados a la fiesta incluido el juglar,
los sirvientes de Venris y sus hombres de armas.
Todo ello para impedir que informaran de nada de lo ocurrido, solo quedaron vivos Venris y el hechicero. Juntos completaron los ritos para llevar a cabo el sortilegio;
Venris solo tenía que tomar la pócima que lo volvería inmortal. Se tendió a dormir, creyendo que despertaría invencible.
Cuando volvió a abrir los ojos descubrió que había conseguido realmente una forma de inmortalidad, porque ahora era una criatura muerta.
El hechicero intento huir, pero Venris lo capturo y lo encerró en una catacumba condenándolo a buscar una forma de devolverle su estado anterior. Fue entonces cuando el hechicero escribió esta oscura historia que tienes entre tus manos.”
...

Después, cruzaron el puente levadizo hasta la inmensa mole de lo que antaño debía haber sido una construcción impresionante. La torre parecía tener un piso mas arriba y la sensación que el padre recibía venia de allí; buscaron unas escaleras entre salas cubiertas de polvo y arruinadas por el paso de los años y comenzaron a subir con paso inseguro. Allí arriba se encontraba la respuesta al enigma, el colgante de Lord Venris.

Quizá fue el cansancio de una noche terrible, o quizá se relajaron al acabar con los muertos, el caso es que no se percataron de que algo iba mal hasta el ultimo momento, cuando al llegar al descansillo de la primera planta vieron unas huellas de barro en los escalones y lo que era peor, las huellas de alguien plantado delante del hueco de la escalera, alguien a quien no podían ver.

De pronto el aire se cargo de energía, Barrunt apareció delante de ellos con la cara desencajada. Solo les dio tiempo a saltar y protegerse a medias de la terrible explosión eléctrica que sacudió las paredes de la sala. Krom no tuvo tanta suerte y recibió prácticamente toda la energía proveniente del conjuro, el resto del grupo, según se repuso se lanzó a por el heredero de los Vancasell, pero milagrosamente este consiguió huir por una de las puertas casi indemne dejando bloqueada esta tras de si con un muro de hielo mágico que se formo en un instante ante sus ojos.
Sin pensarlo dos veces Ruadh cargo sobre la lisa superficie atravesándolo en el proceso, pero al hacerlo, el frio del conjuro estuvo a punto de congelarla. Morkainen no se dio cuenta de ello y cruzo lo más rápido que pudo detrás de la bárbara, cuando el aire se congelo en sus pulmones y la piel se le cubrió de una capa de escarcha, tuvo que detenerse un momento a recobrar el aliento entre toses y reniegos.

Entretanto el hechicero volvía a huir, pero Vezlot se armo de valor y se lanzo a través del frio, apretando los dientes hasta llegar a la espalda de Barrunt. De nuevo parecía que la desgracia caería sobre el elfo, cuando el golpe de su espada reboto contra un aura mágica que protegía a su enemigo, el cual se volvió, cargando sus manos con energía letal. De pronto, Barrunt se arqueo en una posición extraña, de su cabeza surgió una luz. Azariel había pasado por otra puerta y había aparecido detrás del hechicero. Sus proyectiles mágicos acabaron el trabajo.
Ya mas tranquilos, se preocuparon por la salud de Krom (al cual curó Ar, ya que el clérigo estaba totalmente agotado mágica y físicamente) y se dedicaron a buscar el famoso colgante de Lord Venris, oculto en el doble fondo de un baúl posiblemente propiedad de Acastos, Pertyval pensaba guardarlo, pero ante la insistencia de la elfa dejo que Ruadh comprobara si de verdad era la fuente de la maldición. Haciendo honor a su mote, Hachainquieta golpeo el colgante rompiéndolo en mil pedazos. Un crujido espantoso recorrió la fortaleza, seguido del sonido de la piedra al caer; el torreón central se hundió dejando una montaña de escombros. Al parecer podían respirar tranquilos, habían acabado con la maldición de los Vancasell... ¿O no? Aun quedaban algunos misterios que resolver: Uno de los libros encontrados en el cuarto de Barrunt revelaba que su verdadero padre se llamaba Edgard de Vancasell. ¿Quién era pues Acastos?, ¿Era verdad la historia de Barrunt sobre el origen de su locura? Y lo más importante, ¿Dónde está el olvidado cuerpo de Barrunt?

Un noble saludo.-

12 julio, 2010

La Fortaleza de Rocaverde


Bueno, pues segundo lugar inventado que he introducido en mis partidas de Valsorth (el primero es Amon-Vâl más abajo). Está inspirado en la Roca del Adiós, de la saga Añoranzas y Pesares y tengo una clara idea de cómo va a salir en la campaña... pero no lo pongo que lo leen los PJs :P

Rocaverde es una pequeña isla en el Mar Cerrado, justo enfrente de la costa en el vértice suroriental, no muy lejos de Eradun. Es bastante pequeña de dimensiones, no llega al kilometro cuadrado, pero su altura es impresionante, más de 800 metros casi verticales de dura roca gris salpicada por el verde de muchos árboles y arbustos (de ahí su nombre). En la base de Rocaverde, en su lado norte, en el lado contrario de la parte más próxima a la costa hay un pequeño embarcadero con capacidad para unas cuantas barcas pequeñas o dos barcos de tamaño mediano. Desde este embarcadero, dando vueltas y más vueltas, haciendo multitud de recovecos, asciende un duro camino que lleva hasta la fortaleza de Lyrhost que corona la gran roca.

- Historia de Rocaverde:
En las exploraciones élficas, los elfos de Shalanest encuentran esta isla y construyen arriba del todo una delgada torre rodeada de bosque (aproximadamente en el 600 ARD), la llaman Lyr y desde ella observan la notable evolución de los hombres. Con el desmedido crecimiento de los humanos, los elfos abandonan Lyr. En el año 102 los Caballeros de Stumlad encuentran la vieja construcción élfica y deciden ampliarla, construyen edificios y amurallando el complejo con una muralla triple (Bastión Exterior, Intermedio e Interior), y paso a llamarse Lyrhost. La usan como puesto de vigilancia y base. Algo aconteció en el año 215, pues Lyrhost fue abandonada por Stumlad, lo que fuera no trascendió, pero dejó impregnada Rocaverde de una tristeza y melancolía perpetua. Tras el concilio de Ereshar el Rey Eodar decide volver a ocuparla, y en señal a sus primitivos ocupantes levanta un pequeño altar a Rael. Actualmente la ocupan unos 30 soldados, 20 personas de servicio y 2 clérigos encargados de la capilla de Korth.

Rocaverde es sinónimo de paz, tratados, amistad humana-elfa, esperanza, pero también de misterio, dolor, perdida y añoranza.
Se dice que probablemente Lyrhost sea la fortaleza más inexpugnable de Stumlad, pero no debido a la fortaleza en sí, sino debido a su situación en la cima de la altísima isla.

Mmmm, perdón por el cutre-montaje, pero es que el dibujo original era en un lago, con montañas de fondo y no cuadraba...

Un noble saludo.-




06 julio, 2010

03 Emboscada en el Acantilado


Buenas, paso a resumir la primera sesión de la aventura hecha por el Pufete. Claro está que desde mi punto de vista de PJ, así que algo se me puede pasar, y me puedo equivocar en alguna cosa. En fin, a ver si la seguimos :D

Dos meses antes: El padre Pertyval estaba en la abadía de San Kahyne, al norte de Teshaner. Pasaba el invierno en ésta abadía, desde hace dos años, pasando el verano y primavera en las Terasdur, entre los bárbaros, intentando cumplir su juramento de evangelizar las salvajes colinas. En San Kahyne había sido recibido por el viejo abad Jorem, un hombre igual de afable y pio, que anciano. Paseando por claustro con el afable abad, este, pareció querer confesar algo a Pertyval, parecía pesaroso y desasosegado. Comenzó a hablar: Hace unos meses un anciano erudito y su hijo llegaron hasta ellos reclamando un viejo medallón, que según el erudito y los papeles que portaba, perteneció a sus antepasados. Se trataba de Lord Acastos de Vancasell y de su hijo Barrunt. El abad, desconocedor de la historia del medallón y al ser una joya de poca importancia se lo devolvió a su legitimo dueño (por un módico precio claro). Tiempo después los rumores de que una extraña maldición había caído en las Terasdur, en la torre de un sabio procedente de Stumland, hizo que el abad investigara un poco sobre aquella extraña pareja y el medallón, descubriendo que había una torre en las montañas que había pertenecido a los Vancasell hace años.
Descubrió que la joya antes de ser entregada a la iglesia de Korth, perteneció a Sir Nevar Espada Ardiente, quien según la leyenda se la arrebato a un caballero de Stumlad caído en desgracia, llamado Lord Venris de Vancasell.
El abad creyendo que había sido el culpable de un terrible crimen mando a investigar al Padre Pertyval, para “expiar” sus pecados, éste partió de nuevo hacia las Terasdur, para adentrarse más al norte que nunca. Para pasar desapercibido fue sólo, con una mula y mucho equipo, y con una localización más o menos clara de donde estaba esa antigua fortaleza.

...

La Oscura Compaña acababa de partir de las cavernas del Clan de la Roca Solitaria, les acompañaba el pastor Orf, hijo de Ruum, que les había prometido guiarles hasta el comienzo del Valle de Elantria, y también el guerrero Krom. Este último barruntaba en su interior el partir definitivamente con los compañeros. La vida con el clan era reconfortante, dura, sosegada, pero ansiaba aventuras y para empezar la visita al, supuestamente, maldito valle de Elantria no pintaba nada mal. Tras un duro día de marcha, acamparon al píe de una montaña, las colinas cada vez daban paso a montañas más altas y más frías. Hicieron fuego y se prepararon para la dura noche. Escucharon algo, alguien se acercaba, Krom, con una habilidad que contradecía su tamaño se oculto tras unas rocas y árboles. El extraño, un viejo monje con una mula (Simona, según se enteraron después, pues le hablaba con frecuencia), se adentro en el campamento, -“Buenas noches, que Korth sea con vosotros. Soy un viajero perdido tan al norte, ¿puedo compartir campamento con… (el clérigo paseo la mirada por tan heterogéneo grupo) vosotros?”-. Aunque algunos de los compañeros no se fiaban del hablador clérigo, este se ganó a la mayoría con su verborrea. Les comento que no deberían tener el fuego encendido, ya que últimamente corrían rumores de que muchos clanes de bárbaros estaban en píe de guerra, había habido muchas escaramuzas y rumores de oscuridad, y más tan al norte como estaban. Estaban tan al norte de las Terasdur como era posible, más al norte ya comenzaban las Durestes. Así pues camuflaron el fuego e hicieron guardias para dormir.

A la mañana siguiente, mientras se aliviaba tras un árbol, Ar vio una sombra escondida en unos matorrales, ella, Vezlot y Azariel, comenzaron a perseguir al intruso, tras el aviso de Ar. Pero aparte de tener mucha ventaja, parecía veloz. Llegó un momento en que deberían seguir el rastro. Así que Krom estudio las huellas, humanas, de un bárbaro, probablemente un explorador. Decidieron seguir su camino, eso sí, atentos a cualquier señal.

Avanzaron toda la mañana, hablando, charlando, intercambiando impresiones. Dejaron atrás las altas colinas, y comenzaron a subir por riscos montañosos. Cada vez hacía más frío. Orf, hijo de Ruum, habría camino y comento que no quedaban más que un par de días para llegar a Elantria.

Tras comer, comenzaron a rodear un alto risco, caminaban por un estrecho camino en el que sólo podían avanzar de uno en uno. A su izquierda un acantilado de cientos de metros, a su derecha el pico ascendía casi vertical unos 30 metros. Orf iba el primero, seguido de Vezlot, Morkainen, Pertyval y su mula Simona, Azariel, Ar Hachaiquieta, y por último, Krom. Avanzaban despacio, pegados al muro y con sumo cuidado. Cuando de repente la montaña tronó. Parecía que el cielo se les venía encima, un trozo enorme de roca, y mucha nieve, por encima de sus cabezas se les vino encima. El desprendimiento cogió sobre todo a Orf, Vezlot, Morkainen y Pertyval. Vezlot y los humanos se apartaron a tiempo, sólo recibieron cascotazos y golpes menores, pero el derrumbe se llevó por delante a Orf. En ese momento, por encima de sus cabezas, asomaron bárbaros salvajes y comenzaron a arrojarles jabalinas y piedras. Krom enfurecido por el fallecimiento de su viejo amigo comenzó a trepar rápidamente hacia lo alto del risco. Vezlot siguió por el estrecho camino, con su nueva cimitarra desenvainada, subió a un saliente en medio del camino, cargando hacia abajo venían varios bárbaros, el primero de ellos más grande, con dos hachas y en un estado de concentración para la batalla especial, se movía como en una danza sincronizada y terrible. Los aceros comenzaron a chocar. Morkainen iba a seguir al elfo oscuro, pero el clérigo le retuvo un segundo, con una pequeña oración reclamo el auxilio divino de Korth para el sargento. Este, entre extrañado e inspirado, cargó para acompañar a Vezlot. Mientras Azariel lanzó un conjuro apuntando a sus agresores de arriba, varios de ellos cayeron en el sopor mágico, uno de ellos, debido a esto, cayó por el acantilado, y Ar arriesgando su propia vida trató de cogerle, lo consiguió, pero el peso del salvaje la arrastro hacia abajo, quedo colgando de una mano, sosteniendo con la otra al bárbaro.

Krom siguió trepando impulsado por sus fuertes brazos y el recuerdo de su amigo muerto, las rocas y jabalinas rebotaban contra su dura piel y su armadura. Morkainen y Vezlot se las veían y deseaban para lidiar con Branam, puesto que así le llamaban sus compañeros, al alto bárbaro. Era rápido como un gato y contraatacaba todo lo que los compañeros fallaban. Aun así Vezlot con una rápida finta casi le atravesó, pero el bárbaro giró en el último segundo recibiendo sólo un tajo menor. Por su parte el bárbaro, por lo menos, cortó con sus hachas tres o cuatro veces al elfo oscuro, pero el Padre Pertyval se había acercado agachado y escondido al otro lado de la elevación tocó la pierna de Vezlot y rogando a Korth curó un poco sus heridas.

Ar empeñada en no desperdiciar así como así la vida de “compatriotas” suyos, intentó salvar la vida al salvaje, pero finalmente teniendo que elegir entre ella misma o él, soltó al bárbaro. Mientras, Azariel esquivaba jabalinas (una se clavo en la pierna del clérigo Pertyval), dormía o lanzaba proyectiles de magia a los bárbaros que emboscaban arriba. Finalmente Ar ya otra vez la estrecha repisa, comenzó a trepar también hacia arriba. Krom una vez arriba comenzó a repartir caos y muerte y en pocos segundos se vio rodeado de cadáveres. Los salvajes restantes huyeron ante la furia del gigante.

En el camino, finalmente, y aunque Branam recibía apoyo de dos salvajes, Vezlot y Morkainen consiguieron dejar muy mal herido al líder de los salvajes. Sus seguidores le cogieron y trataron de llevársele y salvarle (a la par que se salvaban ellos).

Mientras Pertyval volvía a curar a Vezlot soltándole una perorata acerca de las virtudes de Korth, Morkainen sacó su arco y apunto a los bárbaros en su huida. Su flecha se clavó entre los omóplatos de Branam y cayó mortalmente herido al suelo, sus seguidores no pararon y siguieron corriendo. Tras una breve discusión entre Krom y Ar, pues este quería matar a los que habían matado a su amigo, la cosa quedó en que los compañeros tenían tres prisioneros, uno de ellos Branam, al que Ar había curado en nombre del dios Orn. Con la mediación de Pertyval todo quedó en un encontronazo, y siendo noble de corazón, Krom sólo le dijo a Branam que no le perdiera de vista. Interrogaron luego al bárbaro, parece ser que la emboscada se debía al estado de guerra que se vivía en la zona. Les había confundido con miembros del Clan Hueso Roto (clan rival), o con una partida de gigantes azules (a los que Branam odiaba), en cualquier caso el grupo le dejó bien claro que no era ninguna de las dos cosas. Pertyval le preguntó sobre un castillo en la zona, y Branam palideció, les contó del viejo y maldito castillo y de cómo todos los que se acercaban desaparecían. El Clérigo insistió en que si un mal de esa magnitud estaba afincado tan cerca del clan de Krom y en las tierras que Ar consideraba su hogar, no podrían jamás descansar tranquilos. Que él pretendía investigar y acabar con el mal que habitaba, fuera éste el que fuera. Krom, Ar y Azariel aceptaron ayudarlo, y Vezlot y Morkainen aun más reticentes, también aceptaron pensando en posibles tesoros.

Así el grupo partió con los prisioneros atados, en dirección al castillo. Tras un breve refrigerio y una oración por el recuerdo de Orf, las temperaturas comenzaron a bajar tremendamente mientras el sol se ocultaba. Krom les dijo que ellos no superarían la noche si no encontraban un refugio. Encontraron uno, pero no era lo suficientemente bueno, el frío era ya extremo y los compañeros (a excepción de Krom) comenzaban a helarse. Krom, se adelanto con un cada vez más nervioso Branam. Le prometió soltarle y devolverle sus hachas, si le decía todo lo que sabía del castillo. Branam fue sincero, sabía más bien poco, y todo tamizado por la superstición de los bárbaros. Así finalmente los compañeros dejaron ir a Branam y sus dos compañeros.

Ya habían decidido que no podían pasar la noche allí, así que cómo el castillo estaba sólo a una hora decidieron pasar la noche tras sus muros, fuese como fuese.
Avanzaron y a lo lejos casi en el pico de la montaña la sombra de las enormes murallas les acechaba tétrica y pesarosa.




Tras atravesar una lengua de tierra y un pequeño puente llegaron a las puertas reforzadas. Vezlot intentó abrirlas pero no pudo, así que Ar y Krom fueron menos sutiles y comenzaron a golpearlas con sus hachas. Pronto escucharon pasos, una voz cascada les preguntó: -“¿Quién llama a la puerta de mi señor?”-, los compañeros mintieron que eran viajeros extraviados que no querían morir congelados a la intemperie en la noche. Tras unos segundos el mayordomo les abrió, su señor les daba cobijo.

Recorrieron barbacana y pasillos de la muralla exterior, hasta llegar a un enfangado patio. Tablones salvaban el camino, y en medio del patio había un enorme torreón elevado sobre una pequeña colina. Aun así pasaron junto a las cuadras, armería y cocina hasta llegar a una sala de guardia en la muralla exterior. Allí como improvisado, había un pequeño comedor. En un alto sillón medio adormilado había un viejo ajado. –“Este es Lord Acastos de Vancasell, mi señor”- dijo Fergus (pues así se había presentado el mayordomo). En ese momento bajó las escaleras un joven con aspecto de noble y gesto desdeñoso, -“Será mejor no molestar a mi padre, yo los atenderé, Fergus. Soy Barrunt de Vancasell, bienvenidos a nuestro castillo”-. Barrunt les invito a un refrigerio y comenzaron a charlar. Pertyval le preguntó porque estaban asentados en la fortaleza exterior y no en el torreón principal. –“Problemas menores”-, contestó Barrunt. Extrañamente el noble parecía muy complacido con la visita. Les contó que los bárbaros, últimamente, estaban en pie de guerra y muy “pesados”, que en el castillos sólo quedaban él y su padre, y de servicio su mayordomo y el cocinero Sam “el gordo”. Los soldados habían caído en incursiones de salvajes, pero aun así, allí seguían. Obviamente Barrunt mentía como un bellaco, lo que quedo más claro cuando mandó a Fergus que preparara las habitaciones en el torreón principal. –“¿Y aquellos problemas?”-, preguntó extrañado el clérigo. –“No son más que ratas, y sentiría agraviado mi honor si no aceptarais mi hospitalidad”-.

Tras un tira y afloja, donde los compañeros argumentaban que no querían causar molestia y que les gustaría estar cerca de la mula, que no hacía falta preparar nada, que dormirían en las cuadras, Barrunt, finalmente accedió, no sin mostrar cierto desdén.

Azariel, Morkainen y Pertyval fueron junto a Fergus a preparar los catres en las cuadras (aunque finalmente al ver vacía la armería, decidieron quedarse allí). Mientras Ar ayudaría a Sam con la cena (no se fiaban de Barrunt y Pertyval le dijo que estuviera atenta a que no intentaran envenenar comida o vino). Mientras Pertyval convenció a Fergus a hablar, diciendo que Kort perdona a los que se arrepienten y que él no debería cargar con las culpas de sus amos. Hecho un manojo de nervios y llorando, Fergus les pidió que se fueran si querían vivir, mejor enfrentarse al frío que a los espectros que habitaban en el torreón, -“Y todo es culpa del viejo Lord Acastos”- apostilló...

La cena estaba preparada e iba a ser tensa.

Bueno, hasta aquí nos dio tiempo a jugar, pronto más ;)
Un noble saludo.-